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《小巫大祸》开发日志01:第一次,一个人做游戏
修改于10/1818 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是《小巫大祸》的开发者。这次想跟大家聊聊,这几天我到底在折腾什么。
这是我第一次做游戏,目前由我一个人独立开发。
玩法、画面、试玩、修改,都在边做边学。开发中也用到了 AI,帮我写代码、梳理策划和制作部分素材。但游戏最后好不好玩,还是得自己一遍遍打开来试。
做着做着,我发现自己最该问的,已经从“还能加点什么”,变成了“现在这些东西,真的好玩吗?”
10 月 12 日,我确定了现在这个方向:让一个小巫师在浮空岛上自动施法,靠走位和搭配法术闯关。
至于为什么叫“小巫大祸”——火球会把草点着,水能帮雷电传得更远,自己放出去的法术,也可能把自己原本想走的路给堵了。我想做的就是这种感觉:小巫师一边解决麻烦,一边又惹出新的麻烦。
从确定方向到现在,时间还很短,很多地方也很粗糙。先把它现在的样子放出来,跟大家聊聊改过什么,以及接下来想补好的地方。
封面是首页视觉设计稿,实际游玩画面在下面。
先看一段目前的实操
2026 年 10 月 14 日 · 当前开发版实操,约 66 秒。展示远射开局、走位闪避与火种、连锁闪电的战斗变化;已剪去选卡和暂停等待,为无声画面录制。


01 / 想让脚下这块地,也有点用
自动攻击、躲怪、升级选卡,是玩法的基础。在这之外,我还想让人多留意一下自己站在哪里。
同样一道雷,打在石路上和打进水里,能不能有不一样的结果?怪物追过来的时候,是直接跑开,还是把它们引到水边?
所以,最早就在做火、水、冰、雷和地形之间的反应,也让一些敌人留下水迹、油或者火。希望玩家玩着玩着,能冒出一句:“原来还能这样打。”
当然,现在还不能说已经做到了。规则在后台算得出来,和玩家看得懂、愿意用,是两回事。后面这件事,还得继续磨。
早期试验:水网导电
14 秒无声录屏 · 早期受控演示。使用测试参数,角色与界面尚未更新到现在的版本。


02 / 自己玩了以后,发现问题不少
早期试玩时,有两个问题很明显:开头觉得有点意思,但过了一分钟,就不知道接下来要干什么;升级选卡时,也说不清选这张和那张到底差在哪儿。
小怪的应对方式比较单一,画面、音效和操作反馈也没跟上。光往里面塞新东西,解决不了这些问题。
于是,我开始补一局里的节奏:调整阶段目标、大小怪潮,加入祭坛奖励和守卫遭遇。至少要让人知道眼前有件什么事要做,打完这一阵,也能喘口气。
地图也得跟着改。水域、草地、石路和障碍物,不能只是摆在那里好看。我还在反复试,看看换个站位、绕一下墙、把怪引到另一块地上,到底能不能打出区别。
选卡的问题更直接。法术从最早的 8 个基础法术扩展到 36 个技能,被动和联动也多了,但数量变多,不等于选择变有意思。
如果选了半天,最后还是一样跑、一样打,那这些选择就没做好。所以现在还在调整法术成长和阶段性的形态选择,也加入了可以自己决定方向、把握时机的手动秘术。基础输出仍然是自动施法,想多操作的人可以多一点发挥。


03 / 这几天,还补了些什么
10 月 13 日,我把关卡往每关约 10—15 分钟的连续冒险这个方向改。好不容易搭起来的一套技能,我希望能带着它继续走下一关,而不是刚有点感觉就结束。保存和继续的流程也补上了,具体一关多长、哪里该收尾,还得靠试玩来调。
局外先做了第一批研究、巫印和小巫手册,让每次冒险能留下点进展。这部分后面会慢慢加,先把已有的流程跑顺。
到 10 月 14 日,开始做召唤、近战、远射、布阵四种职业方向。我想让大家从开局就有一点不同的体验:带着小队进退、找机会贴近敌人、拉开距离打射线,或者围着阵地安排站位。
目前还在开发和测试,四种玩法能不能都好玩,不能只看介绍怎么写,还是得真的玩起来。
画面也改了好几轮,包括小巫师、首页、小怪和特效。小怪选了带点陶器、木头和手作感的方向,目前有 30 种模型已经放进游戏里跑,动作和细节还在继续磨。

小怪集中展示测试画面
把小怪们放在一起看一看。这是测试场景,造型已经进了游戏,细节和动作还会继续改。
特效现在最想解决的是“看得清”。法术当然要有存在感,但打起来总得找得到自己、看得见怪,也知道脚下哪块地方危险。发光和形体都在往这个方向调整。


04 / 接下来,先把这两件事做好
接下来最想花时间的,是剧情和数值。这两块都还有不少功课要补。
把剧情做好
小巫师为什么出发,又到底闯了什么祸?
我想把这些事讲清楚,把开场、一路上的冒险和阶段性的收尾接起来。希望大家往前走的时候,除了想看看下一张卡,也会想知道接下来发生什么。
具体情节还在打磨,先不把话说满。等做出能看的内容,再拿来跟大家聊。
把数值调好
升级得有感觉,换一种打法也得有机会。
技能伤害、冷却、敌人血量、经验、怪物数量、首领强度,都得放进一整局里反复试。尤其是开头拖不拖、想玩的套路要等多久、是不是有几张卡强到根本不用考虑别的,这些都是接下来要盯着改的。
我也会继续检查一些很具体的地方:
- 刚进去时,知道该干什么吗?职业、目标、第一次选卡,能不能更快看明白。
- 选完一套技能,玩法真的变了吗?走位、出手和利用地形的方式,应该能玩出区别。
- 挨打时,知道为什么吗?命中、受伤、地面反应,要让画面和声音把事情说清楚。
- 能舒服地玩完一关吗?还要继续完整试玩,检查手机触控、保存恢复和长时间运行的问题。
新地图也会先做一段能玩的,看看实际有没有意思,再往下扩。


05 / 第一次做游戏,想法确实变了
以前想得更多的是:再加一个技能,再做一只怪,再补一点内容。看着东西越来越多,很容易觉得游戏也在跟着变好。
但自己玩过才发现,“做了很多”和“玩着有意思”,中间还隔着不少事。一分钟以后不知道干什么、选卡没什么感觉,这些问题不会因为又多了几只怪就自己消失。
一个人做,什么都想补,时间又不够。现在我更想先把顺序想明白:哪些地方会直接影响大家玩下去,就先改哪里。
先把已有的东西做得好玩、看得懂,再去想还能往里加什么。
这个道理写出来很简单,轮到自己做的时候,才发现得经常提醒自己。
AI 在代码、策划和部分素材上帮了我不少忙,让我能更快试一些想法。但它做出来了,也不代表我就可以放心放进游戏。最后留下什么、哪里不好玩、哪些地方得重做,还是要我自己判断。
所以后面的日志,我也想多讲讲没做好的地方。哪里卡住了,为什么改,改完有没有好一点。毕竟这是第一次做游戏,就把摸索的过程也一起记下来吧。
如果你看了上面的视频,有哪个地方看不懂,或者觉得“这里玩起来可能有点无聊”,可以直接告诉我。这样的反馈,对我现在很有用。
也想问问大家:召唤、近战、远射、布阵,你会想先试哪一种?
谢谢看到这里。游戏还在慢慢改,下次带着新的进展来聊。
——《小巫大祸》开发记录,2026 年 10 月 14 日













