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《覆潮之下》开发者日志03|立绘场景大公开

修改于昨天 16:3025 浏览
感谢关注!在我们团队的大家的共同努力下,美术老师、场景老师等等老师们都在疯狂输出,开发进度条狠狠往前推进了一大截,忍不住前来分享一下 ٩(ˊᗜˋ*)و(得意洋洋版)
从左到右,依次是我们故事中的三位重要角色:
【哥哥】 —— 温柔可靠的青梅竹马。哥和妹之间有一点淡淡伪骨香(这是可以说的吗大人),毕竟哥哥生来就是要保护妹妹的呀……
【浪子】 —— 带着妹直接耍起的大哥哥,海底聚落的街溜子,掌握各种不靠谱情报。
【队长】 —— 武力值max的可靠成年人,鱼人护卫队的顶梁柱,对外冷酷对内有温度。
伴随角色堂堂登场的,还有我们海底场景的绘制!
— 幽深的海底峡谷像大地裂开的一道梦境缝隙,流转着紫罗兰色的水色幽光。轻盈游曳的光斑,如同将星光揉碎在深海的波澜。
— 深海中某个静谧的室内,窗帘上投射着游鱼的光影,不知是谁人在深海的摇篮中轻柔呼吸。
除了立绘,我们团队其他工作也正在火热进行🔥:
🎵 配乐正在制作中,海底的旋律已经初见雏形;
📝 策划设计案基本敲定,包含地图探索、物品收集等核心机制,
文案老师也在全力丰富支线;
💻 程序老师正在全力搭建demo。
感兴趣的大家可以关注我们的同名账号,后续demo上线会第一时间通知大家!感谢我们团队的美术、文案、程序、配乐老师,大家都非常辛苦!希望最终成品也能收获大家的认可与喜爱🐟
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《覆潮之下》开发者日志04——上线倒计时!截图
《覆潮之下》开发者日志04——上线倒计时!
#聚光灯gamejam开发者日志 感谢各位的关注,这里是《覆潮之下》项目组本台记者为您发回的最终播报 📡 在我们团队各位老师的努力下,已经基本完成游戏的全部制作,进入了最后的上传倒计时! 目前进度: ✅ 全流程实机跑通:主角在海底探索、收集物品、向NPC出示触发支线,整套系统终于完美闭环,打包完成! ✅ 配乐基本杀青:音效老师高效完成了四首适配不同场景绝美的海底BGM。 ⚠️ 时间实在是非常紧张
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《覆潮之下》开发者日志06——收尾调整截图
《覆潮之下》开发者日志06——收尾调整
#聚光灯gamejam开发者日志 随着包体正式提交,我们这21天的“疯狂制作人”生活终于可以暂告一段落🎉(伪:完结撒花) ✨ 打磨收工 在游戏过审后的这最后一点点时间里,我们化身“细节控”,进行了一波极限微调: · 调整了部分文字字体和排版:微调了部分UI的字号和行距~让文字阅读起来会更舒服 ·完成了最后的测试和调整,让大家游玩的时候更加丝滑沉浸! 💭 回望与感谢 21天的时间,从一开始面对“涌
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gj怎么玩——为了一颗屎修建了整个厕所截图
gj怎么玩——为了一颗屎修建了整个厕所
《这样演不烧心》 开发者日志#5 21天,我们终于杀青啦! 我们终于把《这样演不烧心》端上来了! 从最初一个抽象的“涌现”概念,到现在拥有三个完整剧本三线叙事、五家奇葩公司、以及数不清的复合情绪拼贴的完整Demo。 三个懒货果然把封包日一天又一天地往后拖,终于在20号封了包,ddl这几天没人知道我们到底经历了什么。 总之,三个人的确和和美美地做完了一切,先把这次的gj提交之后再接着工作吧! 想起来
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原截图
聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原
大家好,这里是电子苔原。 21天的赛程走到终点,今天我们将交付《早安,明天见》的Demo,这一路跌跌撞撞,从最初人手紧缺,到新伙伴加入支援,在无数个熬夜打磨的夜晚后,林屿和小猫的故事,终于可以和大家见面了。 #收尾:程序与场景落地 在上一期日志里,我们完成了全屋箱庭地图搭建。这几天程序老师吧在Godot里进行最后的整合、调试与bug修复。 完整的家宅场景全部导入引擎,房间内可交互物件的触发逻辑已经
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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也是象征性的宣传一下聚光灯的作品截图
也是象征性的宣传一下聚光灯的作品
如果明天仍是昨天,你会如何改写命运? 《PAX SPACE》是一款融合时间循环叙事、像素探索与实时策略战斗的科幻 RPG。一次平凡的送货任务,将你卷入研究所爆炸背后的秘密。穿行于都市与废墟,搜寻物资、结识不同的人,带着记忆重返过去,尝试改变他们的命运。 战斗没有轮流行动的回合:你需要在六角格上实时走位,让自行编排的“逻辑集”按顺序自动释放战斗模块。自由搭配攻击、强化与连锁效果,在模块威力、释放节奏
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