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《Pong!炸毛》开发日志03:当前进度
好消息:游戏的循环逻辑已经跑通了。
坏消息:还没做完。
第三篇日志由程序大大提供主要内容,附带美术更新的部分素材。
技术已实现部分:
角色移动与地图交互
● 建立角色基础移动,地图改为俯视角表现。
● 增加地面区域及防跌落边界。
地图探索、技能与能量
● 实现地图路径染色,人物移动时逐渐恢复脚下及周围地图的颜色
● 增加角色能量数据与 HUD,展示剩余能量和技能提示。
● 场景道具初始呈灰色,通过
@奕小墨
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00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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《注意看,这只小猫叫小喵》开发者日志02:TMD班味怎么这么重
昨天刚把游戏玩法和技能树框架搭完,数值是一个都没往里填,也没人告诉说增量游戏做起来还这么麻烦啊……(已枯萎.jpg)
玩家在游戏中要做的事情就是生产垃视频,绘制关键帧→放置音乐文件→等待视频导出,然后看着自己做的一个个视频被淹没在垃圾的海洋里(bushi),今天会继续完善蹬ai的部分,把自动化彻底搞定之后就可以安心做剧情了。
在游戏玩法方面目前还是有些游移不定,虽然最开始定位的方向是宇宙回形针(雾
@copen
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《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型
(今天的开发者日志(备注:Devlog)文本来自程序-shara的记录,发布者仍然是忙到昏倒的产品策划(PM-爱思)
Devlog #1(Day1 - Day3)
Shara:针对“涌现”主题,首先想到的就是近两年以《王国之泪》、《智慧的再现》为代表的动作解谜游戏。诚然,任天堂在这方面绝对是好的老师,但是毕竟GameJam时间紧任务重,先定好一个(玩法)原型再以此为基础做简单加法加以验证似乎是不错
@爱思
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《孢岛》聚光灯游戏开发Dev log - 04 做个记忆的书册
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
PS:我感觉我变成女生了
@waytoon
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00:21

开发进度(10.15)
现在添加了行动点限制以及原地恢复行动点的机制
所有动作都可以在有行动点剩余的情况下主动消耗一个行动点来取消并立即回到待机状态,旨在取消后摇或进行佯攻
攻击,闪避,格挡这三个状态需要消耗行动点来主动发动,通过限制行动点上限来迫使玩家依照当前情况制定接下来的策略
可以主动原地恢复一行动点,但整个过程就是原地罚站且不能做任何预输入
至于为什么是arrAp[i-1]而不是当前序号的元素的边缘亮起,现在还没
@Crisk
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【开发者日志06】门速递Portal Express
暂时完成了美术素材,希望明天火柴人能步履蹒跚跑起来(我们做游戏belike
关卡也非常顺利地推进中……大家为了不同的通关方式绞尽脑汁,过程中也发现了很多新玩法!(涌现了出来
计划16封包我们能做到吗!敬请期待
#聚光灯gamejam开发者日志
@荀谚
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开发者日志 04|重构页面布局,绿洲图鉴上线
这一轮我们对游戏竖屏整体布局做了一次比较大的调整,新增底部导航栏,方便玩家在各个页面之间快速跳转。
为了放上「图鉴 / 闯关 / 无尽」三个常驻页签,需要挤出 120px 的底部空间。这里有一条硬性约束:战斗区域高度必须原封不动保持 800px。我们所有植物射程、怪物移动时长都是基于这个尺寸计算,一旦改动,整套战斗数值就会全部错乱。
同时我们进一步做界面分离:把战斗阶段、购买阶段拆成两套独立显示界
@月野满州山
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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【BlackField开发者日志3】我们是如何根据主题想到这个玩法的
[心动小镇_hi]【团队介绍】
大家好!这里是【BlackField】
我们正在开发的新游戏是一款结合放置+塔防玩法的游戏
[心动小镇_疑问]【创意来源】
这次比赛的主题是“涌现”。根据这个主题。策划想了很多玩法,包括但不限于“元素反应”、“上帝模拟器”等等,但是想了很久,还是决定直接用最直接的方式来解题,也就是做“水”有关的游戏。就想到了挖一口井的这个玩法。那么挖一口井对应的就是挖矿玩法,可只有
@Lizz
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