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开发日志2——屏幕另一边,终于有人了
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上一篇主要忙着把桌面和各种应用搭起来。这段时间开始把注意力放到屏幕里的人身上。毕竟,窗口能打开、消息能发送,只能说明软件能用;想让玩家愿意留在这里,还得让聊天有一点真实交流的感觉。
最先调整的是消息出现的方式。之前的聊天比较像把一整段文本放进窗口,内容虽然都在,但读起来总有一种翻阅说明书的感觉。现在消息会一条一条送达,收到新消息时,桌面右下角也会出现通知,可以直接点进去查看。即使正在浏览网页,或者整理文件,也能感受到另一边有人发来了消息。
消息的节奏也跟着改了一轮。试玩时发现,几句话几乎连着出现,玩家还没看完上一条,下一条就已经挤上来了。现在会根据文本长度安排等待时间,短消息比较快,长一点的话会多等一会儿,中间还能看到对方正在输入。虽然只是几秒的区别,但聊天终于有了一点停顿和呼吸。
以前收到的信息也会一直保留。切换联系人、关闭窗口,再重新打开,都可以接着往前翻。对这类主要靠阅读和整理信息推进的游戏来说,历史记录很重要。我希望玩家能够自己回看上下文,而不是错过一句话之后,就只能靠记忆继续往下走。
另一个比较明显的问题是对话太生硬。角色经常说得很完整、很准确,却不像日常聊天。于是又把不少文本改了一遍,减少解释性的长句,让语气更口语化,也给不同的人留一点不同的表达习惯。有人话比较碎,有人习惯先回一句再慢慢补充,不必每个人都把消息写得像正式报告。
部分资料的呈现方式也进行了调整。一些原本直接显示成文字的内容,改成了聊天记录截图,再交给图片查看器打开。文件属性、来源和正文也开始共同承担信息,让玩家有理由在几个应用之间切换,自己核对看到的东西。
同时,联系人头像、桌面图标和网页标题也重新整理了一轮。头像里混入了人物、动漫和风景,希望联系人列表看起来更像平时会遇到的样子。网站之间开始有各自的背景和标识,不过整体仍然保持偏暗、低饱和的像素风。
这一阶段的修改大多不算显眼,却很影响阅读体验。现在再打开聊天窗口,终于不只是看到几段任务文本,而是能感觉到这些消息来自不同的人。后面还会继续打磨,让他们除了有事找你,也能有自己的生活。
最后放一下刚做出来的logo吧











