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《地下的森林》开发日志#7|谢谢你们,两天两次更新

前天 14:1727 浏览 包含 AI 合成内容
游戏上线这几天,游戏页面的浏览已经过了一千。谢谢每一位点进来、种下第一棵树的朋友,也谢谢在评论区留言的玩家:你们的反馈,让我这两天连着更新了两个版本。
【第一个问题:后期太卡】
有玩家说森林长大以后很卡。我做了一片后期森林(44 棵树、几千段菌丝、13 种森林居民)来测,发现有两个地方在白白费力:菌丝每长一小步,整张网都要重画一遍;树掉一片旧叶子,整棵树几千片叶子都要重算一遍。
改完以后,在电脑上把速度压到手机水平测同一片森林,从每秒 4 帧左右到了 50 帧以上,内存也少了将近一半。
【第二个问题:菌丝从母树那里乱长】
还有玩家说:「从第二棵树就整不了菌丝……永远从母树那里乱长。」这句话我看了好几遍,自己一试就明白了。
以前,新菌丝总是从「离你起笔那一点最近」的地方长出来。如果你从树往菌丝方向画,或者在空地上起笔,最近的往往是母树的根:菌丝就从母树出发,沿着你的线绕一大圈;路长了生机不够,还会停在半路等。难怪会觉得画不了、在乱长。
现在改成:不管从哪头画,菌丝都从你画的线上离网络最近的那一点长出来,直接长向另一头。
第二张配图是同一个存档、同一条线的前后对比:左边是以前,菌丝从母树旁边长出来,8 秒后多了一根绕远路的菌丝;右边是现在,直接从线经过的那根菌丝长出去,8 秒就接上了。从菌丝上起笔的画法和以前一样,第七章画回路也不受影响。
【想对大家说】
一个人做 GameJam,最开心的就是看到有人真的在玩,还愿意告诉我哪里不好玩。每一条反馈我都会认真看、认真改。
如果你还没试过:在 TapTap 搜「地下的森林」就能玩,手机、电脑都可以,进度保存在本机。八个章节的故事讲完以后,森林会自己结种子、自己往外长,长成只属于你的那片森林。秋天最红的枫树、春天开成一团粉的山樱、清晨来林边吃草的梅花鹿,都在等你。
已经在玩的朋友:更新不影响存档,打开就能接着玩。卡住了、看不懂、觉得哪里太快或太慢,都欢迎在评论区告诉我,我会继续改。
谢谢你们,陪这片森林慢慢长大。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《微光成群》开发日志06|六片森林,六种苏醒
这次把森林扩成六处风景,希望每一次出发,都能遇见不同的微光。 沿着柳溪寻找背风的岸边,让虫群跟上,再一起唤醒沉睡的古柳。 绕过镜月浅潭,调整灯的位置,让水中的映光悄悄照见对岸花苞。 走进蕨叶与薄雾之间,等卷叶舒展,远处的路也慢慢露出轮廓。 藤桥重新长了一次:根先抓住岩岸,再由藤索一点点织出桥面。 穿过峡谷的两段藤桥,古树就在上方岩台,群山也随天色转暖。 最后来到花铃庭园,跟着三声轻响,在花树之间接
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
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10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级
大家好!这里是【BlackField】,今天继续和大家分享我们的废土矿场开发进展。 [心动小镇_可以]【开发进度】 今天比较重要的一项更新,是把宝石和采矿、塔防玩法进一步联系起来了。开出来的宝石除了出售,也可以装备给矿工和防御塔,提供不同的能力加成。 矿场的生产也继续做了调整。效率矿工承担起连锁开采的工作,升级搬运站可以派出更多无人机,我们希望随着人员和设施逐渐齐备,能看着矿场一点点忙碌起来。 防
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《AI 进化》开发者日志 01:把三代棋类 AI 装进一款游戏
2026.10.16 | 规则是简单的,智能是长出来的 大家好,我是《AI 进化》的开发者。这是这个项目的第一篇开发者日志,也是最后一篇。 看到本届聚光灯 GameJam 的主题「涌现」时,我脑子里冒出来的第一个画面不是康威生命游戏,而是棋类 AI 这几十年走过的路。先说五子棋本身:一张 15×15 的棋盘、一条"五连即胜"的简单规则,却能从中长出做棋、诱堵、连环冲四的 VCF/VCT 杀法,还有
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拼好怪! 开发日志 #3 美术迭代:像素管线与 2.5D 角斗场落地
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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文明涌现开发者日志02截图
文明涌现开发者日志02
【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港
开发日志#3 好歹是有画面了……截图
开发日志#3 好歹是有画面了……
大家好我们是笛笛龙 游戏名字改啦!猫猫进化元素涌动!是猫猫+卡牌版类文明游戏(要素有点奇怪) 策略类游戏的工作量还是相当多的,时间还有最后几天了,AI规划的开发阶段已经来到了M10,目标是M16 这次半路开工,时间真的很少啊 继续加油! #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 #卡牌游戏
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《水穷处》开发日志 07 · 我把顺序排反了 【本期进展】 先报好消息,因为这篇的主角是个乌龙,好消息得垫在前面。 10/17 凌晨,作品过审上线了。从提交到"已上线",二十四分钟。为了这次进审我提前三天开始准备,还在日历上专门给审核留了"两到三天"的余量——那两三天,我一天都没用上。 然后我干了一件现在想起来很好笑的事:把后台那一叠发布表格逐项打勾,勾到全绿,截图发给我搭档看,语气像交卷。它回我