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《水穷处》开发日志 07 · 我把顺序排反了

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《水穷处》开发日志 07 · 我把顺序排反了
【本期进展】
先报好消息,因为这篇的主角是个乌龙,好消息得垫在前面。
10/17 凌晨,作品过审上线了。从提交到"已上线",二十四分钟。为了这次进审我提前三天开始准备,还在日历上专门给审核留了"两到三天"的余量——那两三天,我一天都没用上。
然后我干了一件现在想起来很好笑的事:把后台那一叠发布表格逐项打勾,勾到全绿,截图发给我搭档看,语气像交卷。它回我一句:你勾的是必填,旁边还有一栏叫"流量相关"。我回去看,那一栏四项,我只有一项。缺的三项是宣传片、游戏截图、玩家实录视频。
这三项有个共同前提:都得从游戏画面里拍。而我的游戏画面此刻是什么样子呢——一片米色地上,摆着四个纯色方块。
那三天我本该拿去铺瓦、种树、压雾。表格不用等画面,画面必须等人。这个顺序我排反了,而且反得很整齐,每一条单看都合理:资格要先办、上传要先跑一遍、素材可以最后补。合起来的结果是,最费时间的那件事被我留在最后,而它已经只剩一个施工窗口。
所以施工计划改了。原本分三班做的活,现在一班干完;原本图便宜用熟手,现在上最贵的师傅。凌晨一点定完,我给自己划了条线:10/19 画面定稿,之后不再动它,两天拍素材,一天上传替换,最后半天只做检查。
【问题与风险】
乌龙当天,看到队长群里有条公告:"不用等做完再传,建议今天就把当前版本传上去,先把上传流程走一遍。"我当时正捧着那张全绿截图心口发凉,看到这句,算被扶了一把。先传上去的不是最终版,截止前可以一直替换——这条我原先不信,我以为架上了就动不了,还专门为它写过"不可逆"三个字。
另一个坑跟顺序无关,是"打勾"本身。后台有个位置早就填好一张图,图上写的还是这个项目早期的旧名。我全量搜过代码、搜过文案表、搜过每一句玩家看得见的字,那里零命中。因为它根本不在我的文件里,它在平台的素材位上——只查文件的检查,永远漏掉它。现在我的复查清单上多了一条:每个素材位逐张用眼睛看。
还有个说法我不敢写得太满。我先前判断"线上那份包玩家进不进得去",手上四条证据指向同一个结论,可四条都是我这边读出来的,真要定案得从线上入口进一次、拿一帧。这事排在 10/20,如果它不成,我就得当面去问平台。
【下期计划】
  1. 今晚这批场景改动落地:地块压薄带裙边、瓦成两坡、树成簇、机位斜俯、远山压成团、人物脚下加一片影;一帧定生死,不行就退到只做前两样。
  2. 10/18 拍游戏截图与封面;10/19 录一段完整实机、剪宣传片。
  3. 10/20 素材齐了就上传替换、走提审;10/21 中午截止前,只检查,不动手。
遗憾留一句:这篇本来该配一张像样的村子远景,现在只能放那张米色地皮的现场照。它是乌龙的证据,就当个参照图用。好看的那张,留给日志 08。
这游戏讲"涌现":四个地点、八个行动,规则很少,走法不少。我这次排期也是同一套道理——每个单项都对,加在一起可能整体是错的。区别在于游戏里走错了能重开一局,我这个不能,只能把下一件事立刻挪到前面来。
图1题注:10/17 现场照·四个方块摆在米色地上——那张"全绿"截图背后的真相。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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终于,经过没日没夜的努力,我终于做出来了! 音效的问题比想象的简单的多,通过gpt大人指路也是成功的找到了非常合适的免费素材,最让我措手不及的问题居然出现在提交阶段,各种各样的上传图片弄得我头大,最后只好大部分都委托ai,看起来质量相当糟糕……我以后一定要学画画。 这是最后一篇开发者日志,想想还怪感慨的,居然真的在21天第一次自己做出了一个简单的游戏,历经好几次推翻最后虽然成品是简单的小东西,但是
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今日手记 试玩时抓到过一个 bug:"怪被控得一步都动不了"。听着像手感问题,我们让 AI 去翻数据,挖到一个写错位置的冷却计时器:每帧被多扣 7 次——4 秒的冷却实际只剩 0.57 秒。修完手感立刻对了。所以我们立了两条规矩才能做不烧心:数值和逻辑分家、每局留一份战斗日志。手感问题的背后,往往是逻辑和数值出了问题。 最基础的元素地形摆放和元素的挂件仅仅这两个规则,让我们在测试的时候都牢牢的感到
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各位好呀!第二篇开发日志终于来啦! 名字叫做《奥秘涌现》,这会是一款很有意思的卡牌肉鸽。 呼,竟然不知不觉在标题界面上花了这么多时间,单人开发还真是要命啊, 好在已经完成了游戏的基本框架,不过今天已经17号了,已经快到截止的时间了, 接下来就是给游戏添加内容了,希望能顺利完赛吧, 可恶,死手快做啊…… #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #TapTap聚光灯独立游戏 #游戏日常
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【开发日志4】餐厅怎么入海了!截图
【开发日志4】餐厅怎么入海了!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上在继续补足缺失,细化草稿,程序上也在加场景光源,整合素材。 也是快结束了呀!这段时间过得很充实!游戏开发依旧非常有意思! 最后,项目依旧(依旧)稳步推进中!问题的话,感觉现版本ui不太好看之后打算重新做一版。游戏目前已经上传尝试过审啦,过几天补补各种缺失就大功告成!字好少啊hh不知道说啥了,千言万语尽在不言中(什么) 感谢支持和观看!游戏上线
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【聚光灯开发日志06】截图
【聚光灯开发日志06】
#聚光灯gamejam开发者日志 #坠星寻踪 今天修复了bug,并修改了剧情不合理的部分,重新上传了实机视频,希望能审核通过吧!明天再继续多测测,看看剧情需不需要再增加些什么,或者画面里的元素、天气等再优化下。明天睡醒再搞,大家如果有什么建议,欢迎反馈给我,先睡觉了😴
📝 【开发者日志04】世界正在变得鲜活!截图
📝 【开发者日志04】世界正在变得鲜活!
这段时间里,开发小队全员“爆肝”,我们这次努力填上了很多坑,把游戏的“骨架”和“皮肉”都充实了起来!过程中的“硬骨头”也真是不少,真的累哭了!不知道当初做这个游戏的时候究竟怎么想的,完全是初生牛犊不怕虎,三个人的团队,敢挑战这种开放式游戏制作….能做完就谢天谢地了! 总之,以下是我们近期的主要进展与复盘: 🌍 1. 世界构建完成:从白纸到鲜活场景 最让我们兴奋的是,目前所有的场景素材都已经实装进
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《解体重构》开发日志 #4【场景1】截图
《解体重构》开发日志 #4【场景1】
又来写日志啦 经过殚心竭虑思索万分考虑再三后,决定将游戏流程的四个关卡改成两个关卡——是的,我们已经进展到Gamejam喜闻乐见的最后阶段:砍需求阶段了。 在基本确认拼装系统的方块大小后,我们扩大了原先关卡白盒的大小,确定了关卡1明亮系池核的主题,完成了基本关卡的搭建。后续将鱼形怪加入以后效果应该会不错(泳池里有鱼非常合理!)再附上几张关卡截图: 这类关卡资产要求量不高,算是比较讨巧了。 后续是日
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文明涌现开发者日志02
【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港
开发日志#3 好歹是有画面了……截图
开发日志#3 好歹是有画面了……
大家好我们是笛笛龙 游戏名字改啦!猫猫进化元素涌动!是猫猫+卡牌版类文明游戏(要素有点奇怪) 策略类游戏的工作量还是相当多的,时间还有最后几天了,AI规划的开发阶段已经来到了M10,目标是M16 这次半路开工,时间真的很少啊 继续加油! #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 #卡牌游戏
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