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雨天決行 开发者日志04-九颗舍利子

修改于10/20345 浏览
哈喽大家,这里是快要累晕的床子酱〒_〒
十月份的课业强度还是太超乎想象了,之前介绍过我们是学生小队,所以节后有部分劳动力被学校绑架了额啊啊…不过,在连续几日的电话监工下,各组还是产出了一些成果,我会打起精神来报告的!

一.简易demo(程序组上大分!)

这几天程序组的小伙伴一直在群里忙(我看不懂555)但是,一个可以玩的初步版本已经端上来了!敬请大家赏用——
虽然此视频演示中的敌人还是用两个袋鼠来占位的(?神秘)
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这个大帅在殴打袋鼠!
但是实际上在多方配合下,当前敌人和卡牌的数据基本完成了,也就是说 我们的战斗系统落地成型了!
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终于好好把袋鼠换成怪物了呢…
据程序的海蛞蝓大人所说,这个开发的过程并非是一帆风顺的,遇到了很多bug,各位一直在对照bug表修改和排查((((*。_。)_ 真是漫长又辛苦的工作啊!☕
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好命苦哇——
那么接下来程序们的计划是在做剧情部分,下面跟大家展开讲~

二.剧情和事件

如前面提到的,既然我们做的是rougelike游戏,那么触发各种事件自然是必不可少的啦
本次我们伟大的策划山茶老师撰写了事件剧情和设定,分为常规事件和特殊事件,这里先讲比较浓墨重彩的特殊用户以及事件吧!
第一篇日志中提到,我们会有养成系对话的玩法,类似于《都市朋克2011与爱的重拳》。我们的特殊用户有三名:占卜师、倾诉者与被帮助的人!
我们说过,Something的工作除了战斗以外,还有为游戏用户排忧解难,所以她们都是Something在通关游戏进行训练的过程中会遇到的“真实的人”,却和大部分的用户有些许不一样,和她们交互会开启支线剧情并导向不同的结局,还可能会收获新的经验和冒险助力哦!(积极对话吧)

那么,首先介绍一下『倾诉者』

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玖佰老师绘制!
下班放学后,大家时常有着一身的疲惫和委屈,回到家里打开网游放松一下,如果有Something这样的AI陪伴着,你是否也会想要倾诉一番,倒倒苦水呢?我们的heart就是一个稍微有点丧气的用户,不过想必也会引起很多人的共鸣吧。在游戏里,开导者的角色将由玩家扮演,或许选项中的措辞道出了你心中所想,也有可能不尽如意,但不管怎样,和这个略显笨拙的ai一起,学着疏解人类的情感吧!

而还有一个特殊用户,是『被帮助者』

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这是我画的哦!是床子画的哦!૮₍ˊᗜˋ₎ა
在知道大概剧情后,我就很想负责这个角色的设计了,因为我和她深深共鸣了啊!!作为一个游戏黑洞,不管什么样的战斗游戏我都玩得相当蹩脚,就连竞技性较低的回合制卡牌我都只能刮痧…可是菜鸟也需要人权!伤痕累累(如图所示)的我,可太需要一个保姆级的代打助手了(小Something…૮꒰ ˃̵͈᷄ ﻌ ˂̵͈᷅ ꒱ა!!)
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这人根本就不懂!
就是在连小怪都打不过,迟迟难以推进关卡的时候,被帮助者yukako遇见了Something。如果是你,遇到这样一个可怜的用户,你愿不愿意帮帮她呢🥺🥺(臭小为出去)

占卜师的立绘上期提前展示过了,但是本次,我们带来了占卜师的cg!

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玖佰的色稿和小为的细化(原谅你一下!)
在一次偶然的对话中,Something遇到了一位会占卜的用户…她的话语和装束都散发着神秘气息,而她手中的塔罗牌,又将启示着什么样的未来呢?
此外,玖佰大人还绘制了用户头像!
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是不是非常可爱吧
同时向大家介绍一个重要人物——训练师。顾名思义,祂就是负责监督和训练Something的AI性能的工作人员。进入游戏后我们很快就会和祂打上照面,而主线剧情也由此展开。
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好神秘哦!
剩下的就是一些常规事件啦,这也是肉鸽游戏中司空见惯的玩法,在爬塔过程中玩家会随机遇到不同的事件,有些会带来丰饶的礼物,而有些使我们遭遇恶战…甚至,你会遇到 一只,鸡…?总之,这也是非常具有趣味性的一部分哦!

三.其余翻新与补充资讯

首先请欣赏小为新出炉的标题界面!
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很酷哦!
接着,正好这次进行了相应发表,先前的事件ui也得到了玖佰老师的修改
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总感觉这密密麻麻的文字占位有点掉san哈哈哈
同样进行了修改的还有上期放出过的商人立绘,小为添加真实动物模组之后组合进ui里啦
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看起来还真让人燃起购买欲了呢!(?)
以及这是一些事件的场景!依旧出自小为之手
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除了美术组,程序和策划也在携手推进记忆系统和天赋树的开发,完善和更新了很多细节的设定,音乐的老师也在程序demo出生以后找到了感觉,酝酿新的乐曲中…
此外,我们还在cg返修的过程中发现到了主美多年的健康问题
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颈椎堪忧啊喂
总之,想必下次将会有更多新情报,以及更加完整的游戏流程!这段时间虽然辛苦,但坚持就是胜利
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心态已经快进到明年再战(哦不不不)
加油吧,雨天決行!! 我们能行
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聚光灯游戏创作挑战 特殊角色介绍
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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雨天決行 开发者日志03-再见了所有的马假期截图
雨天決行 开发者日志03-再见了所有的马假期
大家好我们是雨天決行工作室,第一次在(调休的)工作日和大家见面了。国庆假期结束了,感觉我的生命力也一点一点流走了(ᐡ т т ᐡ)不过言归正传,这次还是有许多项目要和大家分享的哦! 一.主界面(及各大功能交互) 正如第一篇日志中提到过的那样,我们做的是一个游戏中的游戏,因此我们想要设计内外两层ui界面。而如今这个难题也逐渐攻破,可以得到实现了!外部主界面的电脑桌面是ris老师绘制的(看起来好高大上
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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