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【小星球模拟】开发日志4--小行星与四季,新增神力技能树

修改于10/219 浏览 包含 AI 合成内容
大家好,这是《小星球模拟》的第四篇开发者日志。在上一篇日志中,我们介绍了航海探索地图以及在宇宙中逐渐出现的未知星球。随着探索系统不断完善,我们开始思考一个问题:如果一颗星球真的存在于宇宙之中,它的环境变化是否也应该受到整个宇宙的影响?
在之前的设计里,我们希望玩家看到的是一颗能够自行运转的星球,而不是一张等待玩家操作的地图。因此,这一次我们重新设计了季节系统,希望让气候变化不再只是一个固定的循环,而成为星球自身运行过程中自然产生的结果。
一、从“固定季节”到“会变化的气候”
最开始,我们也曾经考虑过用简单的方式表现四季:春天对应绿色,夏天对应高温,秋天对应黄色,冬天对应淡蓝色。但随着星球系统逐渐复杂,我们发现这种设计更像是在给地图添加一种状态标记,而不是模拟一颗真实运行的星球。
所以,这次我们更新了季节系统。现在,一颗星球的季节变化会受到自身条件影响,包括星球倾角、运行轨道以及接受到的光照变化。更重要的是,在上一篇日志中出现的小行星,也将在后续系统中成为影响星球的重要因素。当小行星靠近某颗星球时,它带来的引力影响可能改变原本稳定的运行状态,使星球轨道产生变化,而这些变化最终会反馈到温度、季节长度以及整个气候系统中。
我们希望玩家看到的不是“时间到了,所以进入夏天”,而是一颗星球因为自身运行规律,逐渐形成属于自己的气候周期。不同星球可能拥有完全不同的季节规律,有的星球夏季漫长,有的星球冬季短暂,也可能出现同一颗星球不同区域处于不同季节的情况。
二、加入了极端天气:让自然成为世界变化的一部分
除了季节系统之外,我们也加入了新的天气变化机制。天气不再只是随机出现的一场雨或者一次灾害,而会和星球环境、生态状态以及文明发展产生联系。
例如,长期高温可能导致干旱,降水不足可能影响生态,而极端天气也可能改变文明的发展方向。我们希望玩家面对天气时,不只是看到一个事件提示,而是真正理解这个世界为什么会发生这样的变化。
比如沙漠中的降雨。在很多模拟游戏中,下雨往往意味着资源增加,但在《小星球模拟》中,同一种天气在不同环境下可能产生不同结果。一场罕见的小雨或许无法真正解决沙漠缺水的问题,但厚重的云层可能遮挡太阳,让炎热干燥的区域迎来短暂降温。自然变化并不存在简单的好坏,而取决于它与整个世界的关系。
三、加入了神力技能树:玩家影响世界,但不能完全控制世界
为了让玩家能够参与星球变化,我们更新了神力系统,并加入了技能树设计。目前玩家可以从“天火”开始,逐渐解锁不同方向的自然力量,例如雷电、降雨、光照以及其他能力
但这些能力并不是简单的控制按钮。玩家不能只考虑“哪里需要什么,就直接使用什么”,因为环境本身也会影响技能产生的结果。同样一次降雨,在森林、城市和沙漠中可能带来的影响完全不同。
我们希望玩家体验的是“影响世界”,而不是“控制世界”。真正有趣的部分,不是玩家拥有改变自然的能力,而是这些力量进入一个复杂系统之后,会产生怎样的连锁反应。
四、更新、加入与修复:让开发过程逐渐清晰
除了新增系统之外,我们也在持续优化已有内容。这一次我们更新了季节显示逻辑,让玩家能够更加直观地了解当前星球状态;加入了新的天气和神力相关内容,让玩家拥有更多影响世界的方式;同时修复了一些系统之间的表现问题,使不同模块之间能够更加稳定地连接。
随着项目不断推进,我们也调整了开发日志的记录方式。之后的日志会更加关注每一次更新、每一次加入以及每一次修复背后的原因。我们希望记录的不只是功能列表,而是一颗小星球如何从一个简单原型,逐渐成长为一个拥有自己规律的世界。
五、未来:让每颗星球留下自己的故事
目前,我们仍然在继续完善文明、探索以及事件系统。未来,玩家经历的重要变化都会成为星球历史的一部分:某颗星球经历过怎样的灾害,文明如何适应环境变化,玩家曾经做出的选择留下了什么影响。
我们想做的并不是一张等待玩家填满的地图,而是一颗会变化、会记录、会产生故事的星球。当玩家再次回到某颗星球时,希望看到的不只是当前的状态,也能感受到它曾经经历过的一切。
下一阶段,我们会继续完善文明时代、星系探索以及更多未知天体。因为对于《小星球模拟》来说,探索的不只是宇宙中的新星球,也是每一颗星球自身发展的过程。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
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首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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