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《文字乱斗》开发日志(二)

投票修改于10/1833 浏览综合
这谁不怕!
大家好,我是制作人 NotExist4Ever。
我们的游戏终于开发到可以展示的阶段了!
(对视频感兴趣的宝子们可以点进主页看我的展示视频)
《文字乱斗》是一款通过摆放、组合汉字来构筑武器和能力的游戏。
如果刚才的视频让你产生了一点好奇
这篇日志就来聊聊:这个项目是怎样一步步变成现在这个样子的。

一开始的样子

有了“把组合文字作为玩法”的念头后,我觉得,为了回应这次比赛的主题“涌现”,应该让玩家尽可能自由地组合文字。
于是,我做出了第一版。虽然文字数量不多,但我为当时为每一种组词都设计了对应的特殊效果。
听起来挺自由,对吧?
但真正上手后,我却没有感受到想象中的惊喜。
每个组合的效果都是我提前设定好的,玩家做的事情,更像是在猜我心里的答案。
我想要的是让玩家发挥想象,实际做出来的,却更像解密游戏。
于是在高人指点下,我重新梳理了玩法,做出了第二版,也就是大家现在看到的版本。

我改变了什么

我依然希望每个字都有用,也希望玩家能在组合过程中发挥创造力。
于是,我围绕“名词”和“修饰词”建立了一套组合规则。
名词决定你得到什么,比如“剑”“刀”;修饰词则改变它们的尺寸、重量、材质、元素或颜色。修饰词需要作用在名词上,才能发挥作用。(这也很符合语法 [TapFamily庆生-万物皆可联动_服不服])
与此同时,我也保留了一些需要多个字组成的特殊名词。
比如,“枪”原本是远程武器。在它前面放一个“长”,组成“长枪”,就变成了近战武器。
但如果继续在“长枪”前面放“长”,这次它就会按照修饰规则,继续变长。
从“枪”到“长枪”,你发现了一种新武器;从“长枪”到“长长枪”“长长长枪”,你开始定制这件武器。
特殊名词提供发现新东西的惊喜,修饰规则则让玩家自主探索。
这种挪动几个字,就能改变角色能力和构筑的玩法,是我现在最想让大家亲手体验的部分。

现在还差哪些工作

相信大家读到这里已经迫不及待了
不过,我还有一些收尾工作需要完成。
接下来,我会继续打磨游戏体验,补充更多常见、有趣的词语,让更多符合直觉的组合在游戏里得到回应。
并增加更多Boss,并打造完整的故事线。
你最想在游戏里拼出哪一个词?欢迎在评论区告诉我,也许它就会成为接下来加入的内容。
也欢迎来QQ群找我玩:1071821718。
大家希望我加入更多玩梗向的词语吗 (单选)
牛来!
还是严肃一些好
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
[文字乱斗] 开发日志四截图
[文字乱斗] 开发日志四
在上次调整了画风与游戏操作后 我设计了第二个Boss-夜莺 夜莺是来自我群里的一位小伙伴,她十分的热爱鸟类,于是我设计了一个攻击方式灵动的鸟类女王 延续游戏的风格,人物依然由文字组成,同时戴上了标志性的海军帽与斗篷 技能模组一览 退让!:夜莺讨厌没有距离感的人,它推开自己附近的敌人并震掉玩家的文字 大鸟转转转:夜莺在原地不断旋转并释放弹幕 猜猜我是谁:该技能表现了夜莺顽皮灵动的个性,夜莺化作小鸟,
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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「涌现」主题开发日志(一)截图
「涌现」主题开发日志(一)
不是哥们,我要是会涌现,还能混得这么惨吗? 介绍自己 大家好,我是工作室的制作人NotExist4Ever. 这是我第二次参加聚光灯 上次参赛可以说是惨败而归. 也许是我的艺术离人类还是太远了 经过了两年的沉淀.我学习了关于游戏开发的各种知识. [心动小镇_点赞] 也进行了多个demo的开发,从中获得了不少经验 现在的我强得可怕!(其实是A哥强得可怕) 对开发主题的思考 看到本次主题的瞬间,
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
『开发日志05』截图
『开发日志05』
「开发日志05」 好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。 这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。 睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。 加了不少东西。 加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。 制作完
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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