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未命名-开发日志3-剧情量爆炸

修改于10/1912 浏览综合
两天没冒泡,埋头扎进剧情里了。 本来想着换了手机店这个小题材,收窄了做,剧情量肯定能控住。今天下午拉完剧情清单,数了数结局数,人直接傻了。

我们到底写了多少剧情

先报个数: 3 条主线拧在一起,6 条引子链埋在日常工单里,1 个四阶段递进的 BOSS 角色,15 个结局,还有 7 条半懂不懂的 Meta 神秘工单。 没有一个是凑数的。

三条主线是拧着的

不是那种 “这边一条剧情线那边一条玩法线” 的分开结构。 你每天接的每一个工单、选的每一句话术,同时在影响三件事:
  • AI 的童真值:它是越来越会骗人,还是越来越内疚
  • 老板的黑心度:他是慢慢给你塞更坑的货,还是觉得你好用继续画饼
  • 口碑值:外面是慢慢有人找上门维权,还是渐渐有好名声传出去
没有单独的 “剧情按钮”,所有剧情都是你卖货卖出来的。

结局:从 8 个堆到 15 个

最开始预估七八个结局顶天了。 做着做着,每条岔路到最后都觉得 “该给玩家一个交代”,加着加着就 15 个了。 分三类:老板收尾的、老周收尾的、AI 自己收尾的。 最上层的默认结局是辞退,90% 的人第一次玩都会走到这; 中间一层靠事件触发,砸店、报应、和平分手; 最底层的隐藏结局最麻烦,要凑齐好几个条件,还要碰对 Meta 工单的回应。 哦对还有 Meta 线的循环结局,那个是私货,不剧透了。

踩的两个大坑

第一个坑:本来想 8 个结局共用一套老板对话骨架,省点事。 真做起来才发现根本不行。 辞退的语气、平庸的语气、反咬一口的语气、甚至 “霸总养你” 的语气,差得太远。 老板那几句收尾台词,前前后后改了八版,每个结局都得单独调语气,根本省不了工。
第二个坑:4×3 对话循环,本来以为每个用户写 12 句话完事。 忘了还有 AI 三档专业度。 结巴版、机械版、人精版,每一档的话术都不一样。 等于每个用户的对话要写三遍,量直接翻三倍。 写到手麻。
TapTap
TapTap
最后吐槽一句:
本来信誓旦旦说这次做小的、做精简的。
果然做游戏的永恒定律就是 ——
做减法永远比做加法难。
未命名-开发日志1-晚到的第一篇截图
未命名-开发日志1-晚到的第一篇
大家好,我们是个小团队,先自曝一下 —— 这都 Day 12 了才发第一篇日志,确实晚得有点离谱。 为什么这么晚? 其实早就写好了一直在赶进度还没发,今年怎么没有提供上架的素材啊~,游戏平台审核一直不下来没办法只能先发聚光灯的论坛了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯 一开始看到题目《涌现》的时候想法满天飞,第一时间想到的应该是AI的训练过程,
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏截图
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。 T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。 排名不分先后: 1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开 2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。 3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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03:22
未命名-开发日志4-串完一遍,有那味儿了截图
未命名-开发日志4-串完一遍,有那味儿了
全员死磕第一天的完整流程。 今天下午终于从头到尾、不带断点地跑了一遍。 怎么说呢,终于有 “这是个游戏” 的实感了。 #TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 当然 bug 也一堆 跑一下午,记了满满半页问题: 满意度数值飘得离谱,点对一个卖点直接涨满,客户跟雇的托一样; 有两张海报的点击没接好,点了等于白点,白瞎了两个文案陷阱; D17 的觉醒触发条
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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