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《来信》开发者日志01
修改于昨天 18:5315 浏览综合
大家好!这里是快点铲
说来好笑,本来叫这个名字就是想要警醒一下不要犯拖延症,结果又兜兜转转到了现在,初步的想法已经有了,方案也在逐步落实…
目前先把一些比较零散的信息和想法做了梳理和整合,来做一个简单的汇报和记录🙌
先给大家介绍一下
我们的项目叫做《来信》,是一款简单的文字互动游戏,通过一个种树-收获-品尝的小互动去探索和认识自我…
脑暴和定调:
我们的头脑风暴想了很多,不仅是选题、游戏形式、互动流程,最后对于“奥德赛时期”定了一个大方向
因为我们(我和我的队友)都是刚高考完的大学生,我们从高速运转的飞轮上被解放了下来,世界变大,时间被拉长,我们有了更多的时间和机会去学习、去尝试、去认识世界,去认识自己,但这种漂泊的状态总伴随着焦虑和压力,这就是人们所说的“奥德赛时期”,现在的生活压力太大了,我们总为未来迷茫,而认识了解自己,是其中一把重要的破局钥匙,
❗️其实这段话太庞大太空泛了,主要是一年之内发生了很多很多事,转变太突然了,不免的就陷入这种境地和感慨的情绪里了,
所以我们想找一个小小的切入点,基于这种迷茫的困境去制作一些能够带来微小启发的东西,或者只是带来一些心情上的愉悦就好了;
我们就选择做类似于文字游戏的东西,一来,我们是第一次尝试,这种比较好上手;二来,采用这种形式对于我们来说能更方便做出温和、缓慢、治愈的基调
切入点:
我们正处于奥德赛时期,这个时期是纷繁而复杂的,我们的内心不停的发问,我们也不停的在探索着自己对内对外的意义和价值,也因为阅历的丰富不断的去了解自己,找到适合自己的生存方式以及与外部世界的链接方式
而情绪是一个很好的切入点,人总是在反刍自己的情绪,又在这种反刍中认识了解自己,我们想通过一个比较具象的东西去代指现实中抽象的情绪,去体现这种认识自己,了解自己的过程
选题动机:
为什么选择情绪:因为活动给出的题目名为【涌现】,我们就想到了人的情绪的发生就是像涟漪一样,由于一个“石子”的扰动泛起波澜,涟漪“涌现”;
但是我们后期搜索又发现【“涌现”】是代表着一种游戏机制,即在一个大的规则框架里,在不破坏规则的前提下通过不同的方式去完成任务;经过商量,我们决定保留原来的想法,在游戏进程中采取类似的游戏规则
现在已经确定了“种树-收获-品尝”这个基本流程
问题与风险:
1、就像上面说的,这个选题的大背景太过宽泛,太过空洞了,我们很担心我们的作品没有办法去支撑或者与之产生联系,这会很像生搬硬套的😱
2、比较温和的文字游戏可能会没有吸引力,因为它产生的快感可能会很微小或者需要去“咀嚼”,他不能像那种竞技类游戏那样通过直接的胜利去吸引或者产生反馈;这对情节的设置和画面风格的处理有较大的挑战
下期计划:
我们将继续去梳理流程,探索怎么样的游戏流程才会让大家更有玩下去的动力,寻找一下那个“想扭扭蛋的冲动”


















