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《老农民游戏?!》开发者日志03
修改于昨天 18:536 浏览综合
寄信给麦麦吧!
❗️大家好!这里是快点铲
今天想要分享一些比较正式的思考和想法💡
Demo:
我们正处于奥德赛时期,这个时期是纷繁而复杂的,我们的内心不停的发问,我们也不停的在探索着自己对内对外的意义和价值,也因为阅历的丰富不断的去了解自己,找到适合自己的生存方式以及与外部世界的链接,
而情绪是一个很好的切入点,人总是在反刍自己的情绪,又在这种反刍中认识了解自己,我们想通过一个比较具象的东西去代指现实中抽象的情绪,去体现这种认识自己,了解自己的过程
选题动机:
为什么选择情绪:因为活动给出的题目名为涌现,我们就想到了人的情绪的发生就是像涟漪一样,由于一个“石子”的扰动泛起波澜,涟漪“涌现”;
但是我们后期搜索又发现“涌现”是代表着一种游戏机制,即在一个大的规则框架里,在不破坏规则的前提下通过不同的方式去完成任务;经过商量,我们决定保留原来的想法,在游戏进程中采取类似的游戏规则
具象表达:
我们想了很多,因为能具象的东西太多了,比如说文具,书本,家具,只要是在事发语境下存在的东西都会让人联想到当时的情绪,
在最后,我们最后采取了果实和糕点的形式,
-首先:这是一种很简单的表达方式,而且糕点大多小巧精致,能让人产生愉悦的心情,
-再者:果实的成长预示着事情的发生,成熟代表着情绪的产生,而且制作品尝,则对应反刍
我很喜欢“种树”这个比喻,因为他是动态,就像情绪和成长也是一直在发生变化的,它会比直接用一个静物去联想回忆来的更直接
目标:
通过“种树-采摘-制作-分享”的简单流程,让玩家通过探索各种方法和各种搭配去满足好奇心,同时搭配上轻松的风格以此来获得游戏快感,带来一些心灵上的愉悦,甚至能得到一些关于认识自己了解自己的启发
规则:玩家要通过一定的关卡去完成采集,让树开花结果,至少要3个及以上的关卡才能结
果,但对关卡的顺序不设限制,不同的顺序会产生不一样的果实
挑战:
每一种结果都具有“随机性”,要通过观察和搭配才能解锁全部的内容,
反馈:玩家可以通过不同的组合搭配,产出不同的果实和糕点,采取收集册的形式,让大家去发现不一样的组合,有收集的形式也会激发玩家的好奇,从而驱动玩下去的欲望
















