下载 App

《是啊,吃什么》-开发者日志04

修改于昨天 18:528 浏览综合
❗️大家好!这里是快点铲
今天的开发者日志给大家带来的是一些设定的补充,算是一些玩法的小提示
让树长出果实,需要收集一些养分
我们目前设想的关卡有:
雨水,日光,月光,萤火
先放一些插图!(大家可以猜一下图对应着哪个)玩法还在调整,先保密~
不同场景收集的养分会带来不一样的果实
如在收集阳光时,由于是在白天比较热,天气晴朗,容易出现兴奋、生气、躁动这一类的情绪比较多;如在收集月光时,就比较容易出现忧伤、沉默之类的情绪
然后是一些关于果实和甜点的预览!
我们对照不同的情绪特点,设计了不同的果实,
比如说偏正面的情绪,我们采用更圆润的形状和偏暖的色调;而负面的情绪,则选取尖锐的外形
可以看到,
第一个蓝色的,叫【潮汐】,代表着忧伤,采用了眼泪的形状
第二个紫色的,叫【倒刺】,代表着焦虑,像海胆一样带着小刺,
绿色的【抽条】是躁动,有不满于现状的不安或者是过于兴奋的着急
粉色的【沸点】代表着热烈,也许也是冲动,高兴的情绪
黄色的【碎光】是隐匿的惊喜,是发现确幸时心底泛上的层层甜蜜
不同的果实(2-3)个搭配出不同的甜点,然后再收集到图册之中…
感觉有点像拆卡🤔总之希望能通过一些简单的互动给大家带来一些趣味吧!
火速赶制中….
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《果农岛上种树游戏》-开发者日志05截图
《果农岛上种树游戏》-开发者日志05
❗️大家好!这里是快点铲 这大概是一个拖延症患者组合急头白脸熬出的大结果?时隔多日终于要出生了。 今天主要就是对其中的一些小物件做了优化,重新绘制了水果和食品,让他们比之前稍微再精致一点,因为以前的素材跑上去感觉太随便了, 对于以前的游戏玩法,我们觉得太单调了,而且过于益智了…(目移),其实改完之后我和朋友还是觉得好益(ruo)智怎么办哈哈哈哈…. 所以在想要不要来点新的改动,就为关卡设计了一个小
2 赞
《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06截图
《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06
❗️大家好!这里是快点铲🙌 不知不觉已经进入尾声了,而我和我的队友依旧在着急忙慌的修改方案… 我们研究了一下这个游戏的流程,觉得这个游戏的节奏太快了,就加入了一些“加载画面”,修改了一下那个主页的ui,之前的效果太生硬了,案件也比较小,感觉看着眼睛不太舒服,也修改了一下添加一些版面 关于游戏的关卡,一开始的音乐太过平淡了,所以我们加入了一些音效,增加一部分听觉上的刺激,没准能达到更好的效果 关于制
《老农民游戏?!》开发者日志03截图
《老农民游戏?!》开发者日志03
寄信给麦麦吧! ❗️大家好!这里是快点铲 今天想要分享一些比较正式的思考和想法💡 Demo: 我们正处于奥德赛时期,这个时期是纷繁而复杂的,我们的内心不停的发问,我们也不停的在探索着自己对内对外的意义和价值,也因为阅历的丰富不断的去了解自己,找到适合自己的生存方式以及与外部世界的链接, 而情绪是一个很好的切入点,人总是在反刍自己的情绪,又在这种反刍中认识了解自己,我们想通过一个比较具象的东西去
1 赞
让你的心情变成甜品吧!开发者日志02截图
让你的心情变成甜品吧!开发者日志02
❗️这里是快点铲开发组 我想你也不会拒绝睡前随手输入心情化身果农做个蛋糕吧?! 这次的日志是关于游戏设计的分享! -我们决定为游戏设计了一个精灵来当作“玩家”,不同于一般的直接以人的形象,我们感觉小精灵更神秘更加灵动,我们也尽量采取比较流畅简单的线条,像童话的感觉靠拢;所以选择了如云朵的头发和裙摆,以及像童话仙子中喜欢的尖尖精灵帽哈哈! -然后是设计了厨房布局和视觉,添加了一些小物件,像茶壶,果酱
1 赞
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
《来信》开发者日志01截图
《来信》开发者日志01
大家好!这里是快点铲 说来好笑,本来叫这个名字就是想要警醒一下不要犯拖延症,结果又兜兜转转到了现在,初步的想法已经有了,方案也在逐步落实… 目前先把一些比较零散的信息和想法做了梳理和整合,来做一个简单的汇报和记录🙌 先给大家介绍一下 我们的项目叫做《来信》,是一款简单的文字互动游戏,通过一个种树-收获-品尝的小互动去探索和认识自我… 脑暴和定调: 我们的头脑风暴想了很多,不仅是选题、游戏形式、互
2 赞
2 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
《时间线重叠理论》开发日志v06 - 宣发日志v01截图
《时间线重叠理论》开发日志v06 - 宣发日志v01
这次做的游戏《时间线重叠理论》在审核通过后,也是感到轻松,这次单人开发也是完成了; 在开发期间,我希望作品是重体验重表现的(ori的追逐战,sheepy的奔跑关卡,泰塔陨落的通风管道切换,地狱把妹王的审判机器关卡….都是我非常喜欢的内容,或者说是体验),《时间线重叠理论》在倒数第二部分也有一个类似的部分; 这次主题本身,其实理解并不透彻,在查相关内容时:”由大量简单个体通过局部互动产生的整体新特性
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干