下载 App

《光学大师》开发日志01:从生物演化到一束光,我们怎样选定题材

5 小时前1 浏览综合
大家好,我们正在制作一款可以自由搭建光路的解谜游戏——《光学大师》。这是我们的第一篇开发者日志,先聊聊它为什么会变成现在这个样子。
最开始,我们考虑过生物多样性演化沙盒,做过末世开放生存与塔防的尝试,后来又折腾起了用各种组件运送物品。走了这一圈,最后才把题材落在了光线上。
这些方向里,有些已经做出了能试玩的Demo。真正让我们不断调整的,是一个很直接的感受:能看出“涌现”,玩起来却还不够有意思。
拿到“涌现”这个题目时,我们先花了一段时间研究它在游戏里到底意味着什么。逐渐感兴趣的,是这样一种体验:玩家理解几条简单规则,把它们放在一起,能发现新的用途,甚至搭出原先没有直接提供的东西。
比如,一件东西能改变另一件东西的状态,这个变化又继续影响后面的装置。玩家可以观察、推测、动手调整,最后让整套系统按照自己的想法运转。
顺着这个理解,我们给选题加了几个要求:规则要能互相作用;玩家要有值得做的选择;自己的操作怎样改变了结果,最好能看得见。这几个要求,也是后来试玩时不断拿出来检查的东西。
最早吸引我们的是生物多样性演化沙盒。
这个方向很自然:不同生物各自生存、繁殖、竞争,与环境互相影响,整体上形成不断变化的生态。单独看每个个体,行为并不复杂;放在一起,却有机会出现不同的生存局面。
我们做了Demo,也实际玩了。但试玩后的感觉始终没有达到预期:系统里有变化,玩家参与其中的感觉却不够强,玩得也不够爽。生态本身可以有趣,具体到我们做出的这一版,主动操作、判断和得到回报之间,还没有形成足够吸引人的循环。
于是,我们继续探索了末世开放生存与塔防。
这次,探索、收集、建造、防守这些行为给了玩家更直接的目标。我们希望环境、资源和防线之间能互相影响,让玩家通过组合找到不同的生存办法。
这一方向同样做了Demo并试玩。结果又遇到了相近的问题:虽然能够表达涌现,整体体验仍然没有让我们觉得足够好玩,参与感和爽感都还差一些。
两次尝试让我们开始更认真地追问:玩家在这一分钟里,究竟有什么想亲手试一试的事情?做出一个选择后,能不能马上看到值得继续琢磨的结果?
接下来的方向,逐渐集中到了“亲手搭一套装置”上。
我们想了一个很容易说明白的目标:把一个物品从入口送到出口。画面是一块方格场地,玩家选择组件,放置、旋转、连接,再看自己搭出的运输链能不能运行。
有趣的地方在于,运送过程中可以改变物品。
比如要送一份水,除了连接水管,也可以尝试把它变成蒸汽,送过去以后再冷凝;或者把水冻成冰,利用适合固体的运输方式绕过障碍。物品的状态,决定了它接下来能够利用哪些装置。
我们把这个方向做成了《妖怪快递局》的网页Demo。实际试玩后,感觉已经有了一些意思:目标清楚了,玩家也开始有了主动设计方案、观察失败、调整结构的空间。
TapTap
这时我们特别在意一件事:这些组合是否真的由通用规则运行出来?换一条路线、换一个处理顺序,系统能不能依然理解并接受?
所以,判断方案是否成功,要看货物最后有没有满足交付条件。参考方案可以帮助理解,但玩家自己搭出来的结构也应该有效。这一点,后来一直保留到了光线方案里。
继续往下讨论,我们希望把这种搭建体验表达得更直接一些。多种货物、多种形态和运输方式提供了很大的想象空间,也带来了很多需要解释的规则。我们开始寻找一种更容易看清传递过程、又能容纳多维组合的对象。
然后,想到了光。
光线有一个很吸引我们的特点:路径就在画面上。镜子转一下,后面的线路会跟着改变;分出一条支路,就能看到同一束光去往两个地方。玩家的操作和系统的反应之间,可以形成很直观的联系。
而且,光能变化的东西很多。它有方向、颜色、光斑大小和功率,也可以持续照射、间歇闪烁,或者在不同时间到达目标。这些维度可以放在同一套装置里共同起作用。
我们于是制作了光线玩法的Demo,当时暂时叫《借一束光》。先让玩家能够放组件、旋转、连接光路,再通过实际试玩判断,这个方向值不值得继续做。
第一轮试玩后,我们对这个方向有了继续投入的意愿,但也提出了更高的要求:深度要来自规则的组合。同样一批组件,应该能让玩家换一种想法重新搭,而关卡需要给这些尝试留下空间。
于是,任务逐渐从“把光送到这里”,发展成了几种需求的配合。
例如,同一处花园里,花圃需要合适的蓝光,水泵需要另一种供光条件。玩家需要考虑怎样分配光、怎样处理颜色和光斑,才能让两边都工作。再往后,还可以要求前半段照花,后半段驱动水泵,让同一套装置按时间轮班。
TapTap
我们也开始认真检查同一关的不同解法。以“月湾夜航”的原型为例,一边需要闪烁的引航灯,另一边需要稳定的船舱照明。我们为它验证了两种参考结构:一种使用定时器,另一种利用感光反馈形成自动闪烁,再结合储光维持另一侧的供光。
这两种结构给我们的信心,比单纯多做几关更大。它说明在同一个目标下,确实可以有不同的处理思路。后续还要继续检验,这样的空间能否让玩家自己发现,并且愿意尝试。
试玩也把一些纸面上容易忽略的问题暴露了出来。
其中一个是组件的区别。扩束、缩束、减光这些词,在设计时好像很好理解,实际操作时却容易让人困惑:它们到底改变了什么?我为什么要在这里用这一件?这提醒我们,组件说明和画面反馈要跟上规则,让人能从实际变化中学会使用它。
另一个是光送到终点之后的回报。早期画面把光线直接延伸到右边的场景插画里,看着很生硬,也没有把“这束光到底做了什么”表达清楚。我们后来明确了接收器和用途场景的关系:光到达接收器,花圃得到照明,水泵开始工作,灯塔按实际输入闪烁;光断了,对应的设施也要停下来。
右边的场景还占了太多空间。真正放到手机上,玩家最需要的是能够舒服搭建的工作区。所以后续布局把主要空间留给棋盘,用较小的场景区域表达装置带来的变化。
TapTap
经历这些讨论和试玩,我们才逐渐确定了《光学大师》想提供的体验:给玩家一个明确的用光需求,再给一组能够互相配合的工具,让大家亲手搭出解决它的装置。
我们希望快乐发生在这些具体的时刻:调整一面镜子,整条路线接通了;把一份余光利用起来,另一个目标也开始工作;换一套结构,同样的任务又有了新的完成方式。
目前,方向确认阶段已经做过四个用途场景的光线试玩切片,并验证了八套参考装置。接下来还要继续打磨组件教学、关卡组合、场景反馈和手机操作。这些原型让我们看到了继续做下去的理由,好不好玩仍然需要更多实际试玩来检验。
下一篇,我们准备具体聊聊这些光学组件:怎样用容易理解的小规则,搭出值得反复尝试的装置。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
9 赞
1 回复
【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队截图
【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队
大家好,我是三叠纪石室天团工作室(这个名字是我现起的)的主美兼TA兼主策兼运营! 周三画了一天ui……我的腰现在好痛👻 这两天压力全部给到画ui的我,做特效的我,还有画立绘的我🥰🥰🥰程序老师把合成功能,rpg系统,甚至npc好感度系统都给我做好了(你们几个不用上学写作业的吗喂!怎么动作这么快啊)剩下美术在一堆作业中凌乱…… 周一上机上到晚上十点,然后紧急打了个语音拉了一遍整个游戏流程。(关于我们编
2 赞
1 回复
灌水:劳累啊,晚睡的后果截图
灌水:劳累啊,晚睡的后果
今天不聊开发了,轻松一下吧(一点都不)。 如图所示,今天真是忙飞了,所有工作史无前例地吻了上来。一谈到发布活就多了起来。 想着忙到3点了,刷刷手机写篇日志就睡吧,一打开论坛刷了一会被吓哭了。 天下英雄如过江之鲫啊[表情_晕了][表情_晕了][表情_晕了][表情_晕了] 一种无力感油然而生。 但没有办法,我们6.5个小白一路走来都到这一步了,咬咬牙也要继续走下去吧。 看着这一篇一篇教程,一次一次会议
1 赞
游戏开发日志02 那就做一个关于天和神的游戏吧截图
游戏开发日志02 那就做一个关于天和神的游戏吧
针对聚光灯「涌现」的主题,我们做了很多的选题分析,最终确定一个自然条件增长,然后涌现文明的游戏架构。 游戏的名称定为「穹顶:司天者」 因为文明突然出现,契合「涌现」的核心:你只改变环境初值,文明的故事,交由世界自己生长。 而穹顶是一层观测边界:它把整个世界封装成一座可观测的试验场。玩家作为司天者,不是全能神,而是观天、调天之人。你站在穹顶之外,只能观测风雨天象,调控气候变量;不能直接踏入世界、不能
2 赞
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
02:32
开发者日志03|主界面与新武器截图
开发者日志03|主界面与新武器
大家好!这几天,我们更新了开场动画和飞船拼装界面,接入了更多新的战斗组件,也继续完善了地图制作工具。 我们的游戏名终于定下来了:中文叫《银河系拼装指南》,英文叫 Galassemble,由 Galaxy(银河)和 Assemble(拼装)组合而成。 一、飞船拼装界面改版 飞船编辑器界面的工具和信息布局也进行了优化。 编辑、放置、删除和镜头操作现在有了独立的工具按钮。编辑模式下,可以点击选择组件、拖
3 赞
3 回复
开发日志#2:这个AI又好用又不好用啊……截图
开发日志#2:这个AI又好用又不好用啊……
大家好我们是笛笛龙! 今天,终于,策划案落地了!足足花了3天,虽然如果从10/1开始的话3天不算什么,但是我们只剩下最后7天了啊! 这次预计是在18号周日要发版的,到现在还没有任何游戏实机来得及吗? ——说着AI大哥就帮我们把实机的标题页做好了! 但是,我只是让它把图拼一拼做个画面,为什么要额外写“四种元素·万千可能”这种AI味超足的描述啊!太羞耻了! 不过AI生产美术素材清单是真好用啊,一次性把
2 赞
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
30 赞
16 回复
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
3 赞