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【BlackField开发者日志3】我们是如何根据主题想到这个玩法的

修改于10/2018 浏览
[心动小镇_hi]【团队介绍】
大家好!这里是【BlackField】
我们正在开发的新游戏是一款结合放置+塔防玩法的游戏
[心动小镇_疑问]【创意来源】
这次比赛的主题是“涌现”。根据这个主题。策划想了很多玩法,包括但不限于“元素反应”、“上帝模拟器”等等,但是想了很久,还是决定直接用最直接的方式来解题,也就是做“水”有关的游戏。就想到了挖一口井的这个玩法。那么挖一口井对应的就是挖矿玩法,可只有挖矿单一玩法,我觉得有些无趣了,并且市面上像样的挖矿增量游戏也特别多,所以我决定在挖矿基础上融合塔防玩法,让挖矿变成获取资源的途径,再用这个资源去搭建我们的防线。于是游戏的创意就这样诞生了。
下面放一张玩法验证阶段用TapTapMaker搭的小demo,不得不说TapTapMaker开发速度还是很快的,用来验证玩法真的很合适
TapTap
[心动小镇_大笑]【开发进度】
今天比较明显的变化,首先在画面上。我们为场景加入了更统一的手绘色块和轮廓表现,也调整了拉远镜头后的细节。
TapTap
地面基地也换上了工业堡垒造型,并用ai做了一段飞船降落的开场演出。带来一种准备下井讨生活的感觉。
TapTap
以及我们重新调整了裂隙出怪和沿井壁进攻的过程。后续还会继续调整战斗数值,打磨开采和守家之间的节奏。
[心动小镇_点赞]【后续预告】
[TapFamily庆生-万物皆可联动_飞吻]明天大概就可以接入完整的游戏ui了,游戏画面表现会迎来很大的变化,接下来会继续打磨玩法和操作体验,也会持续和大家分享开发进展。
为了在废土里喝上一口水,继续开工
敬请期待!
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【BlackField开发者日志5】建筑列表重构为卡牌肉鸽玩法截图
【BlackField开发者日志5】建筑列表重构为卡牌肉鸽玩法
大家好!这里是【BlackField】,今天继续和大家分享我们的废土矿场开发进展。 [心动小镇_可以]【开发进度】 这几天我们继续把招募、建设、开石和防守串在一起,也给矿井添了不少新变化。 塔防的建筑放置改为卡牌的形式,宝箱也能开出各类建筑和矿工转职卡。卡牌获得后会收录进永久图鉴,进入矿井后再从牌堆抽取。 新增成就系统:新发现的宝石会在图鉴里出现。每次开出好石头,都能决定是留作收藏,还是拿来强化
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【BlackField开发者日志1】开发七天后我们舍弃了之前的创意.....截图
【BlackField开发者日志1】开发七天后我们舍弃了之前的创意.....
[心动小镇_大笑]【团队介绍】 大家好!我们是【BlackField】 我们是一支 8 人组成的学生团队。 [心动小镇_点赞]【主题构思】 围绕本次 GameJam 的主题,我们通过头脑风暴整理出了几个关键词:Build、从无到有、爆发、大量出现…… 顺着这些关键词,我们最初决定制作一款融入涌现式玩法的 3D 箱庭解谜游戏,也陆续完成了部分 UI 和人物模型。 但经过一周的制作,我们逐渐发现:要在
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