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《当心脚下!》开发者日志01|换题的心路历程
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本人策划,单人参赛,用 TapTap 制造本地模式开发。
国庆后开工,第一版方案是类大富翁的模拟经营:天灾之后,玩家当小镇巡逻员,帮居民重建小镇。体现「涌现」的点在居民自治——居民会按自己的身份和性格自发互动,影响后续事件,不只是围着玩家转。
做了一段时间发现问题:这个方向要出效果,得靠剧情向行为判定撑沉浸感,数值不能太重。补了大量状态机后多,开始补配套的文本和美术就多。算了一下量,我一个人做不完,继续下去就是烂尾。
所以换题。新方案是俯视角地牢冒险:
- 玩家扮演冒险者,进地窟拿宝物;
- 区别于传统的打怪,核心玩法是而是地块变化,玩家和怪物的行为都会永久改变脚下的地块;
- 利用地块变化拦住追逐的怪物,把宝物带出去。
核心循环:玩家行动 → 怪物追逐 → 地块变化 → 玩家行动 → 拿到宝物
美术风格还没定,核心标准是我一个人做得完。定了再写。
反思:问题出在预估上。定了玩法循环,也定了初版内容量,但是表现没预估好。表现要求会让内容量一直涨。新方案把剧情和演出压到最低,先保证玩法能跑。
风险:
- 工期过半,核心循环验证必须这一两天出结果;
- 美术仍然是最紧的资源。
下一步:
- 各系统的详细规则;
- 初版美术效果。












