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《银河系淘金客指南》#4|地图

修改于10/2231 浏览
咳咳,各位淘金客们,早上、中午、晚上好!
这里是大河,欢迎收听【FM1001 ETCAT】电台的第四期开发广播。
前几期,我们聊了角色、战斗界面、骰子,也看了一些技能图标。这一期,把镜头拉远一点,带各位看看这趟旅程准备经过的地方。
最近,我们给地图总览做了一批场景模型。从园区里的楼和厂房,到施工现场、货运场站,东西慢慢多了起来。
(开发游戏的过程中,逐渐开始关心天窗、通风管道和集装箱该放在哪里,也是之前没想到的。)
今天就带各位逛一圈我们游戏里可能会经过的场景吧。
TapTap
园区总览模型,开发中
先来看看这片园区。
总部大楼、厂房、围墙和道路已经有了大致的样子。主楼前面还留了一片水池,中央放了雕塑。外围的城市也向两边延伸了一些,让这片区域有来路,也有继续往前走的空间。
至于这里的地图和模型是作用于干什么的,各位淘金客就敬请期待啦。
【沿路播报:前方施工,注意来往车辆】
TapTap
货运场站总览模型,开发中
再往前,是施工区和货运场站。
前段能看到基坑、还没建完的楼体和塔吊。往后则是已经投入使用的货运设施:集装箱堆场、仓库、龙门吊、装卸月台,还有货车和叉车。尽头连接着太空电梯。
我们想让各位看到这里时,能大概想象出一批货物会怎样被送进来、暂存、搬运,再继续运往更远的地方。
所以除了比较显眼的大型设备,也补了防雨布覆盖的堆料、沙石、圆管和托盘货箱。这些东西单独看都很普通,放到一起,施工区和货运区的感觉就慢慢出来了。
当然,有些细节的加入,也带着开发团队自己的偏好。
比如,我们的年糕老师喜欢塔吊。
这个需求的结果,各位已经能在图里看到了。
最后还有处于【月球】上的场景,在这里就不给大家透露了。这是我们的得意之作
今天的地图参观就先到这里。
这几天,我们一直在给这些地方补结构、调比例、挪东西。看着一片片场景逐渐成形,也开始更容易想象,队伍会怎样经过它们,又会带着什么样的经历回来。
这里是大河,感谢收听【FM1001 ETCAT】第四期开发广播。
如果您在广袤的宇宙漂流中收到了本次信号,记得在下方的电台评论区留下回讯。
欢迎下次收听!
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《银河系淘金客指南》制作组通讯第五期|截图
《银河系淘金客指南》制作组通讯第五期|
咳咳,各位淘金客们,早上、中午、晚上好! 好久不见,这里是大河,欢迎收听【FM1001 ETCAT】电台的第五期开发广播。 上一期,我们带各位看了地图总览模型。这一期,轮到真正进入战斗的场景了。 最近,我们又把这些内容往前推了一步:完整的战斗场景搭起来了,外面的地图也有新的画面可以给大家看了。 【前线画面接入:远地点办公大楼】 室内的桌椅和设备、平台上的货箱与管道,以及战场周围的环境,都在慢慢变得
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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