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《银河系淘金客指南》制作组通讯第五期|

修改于10/2213 浏览综合
咳咳,各位淘金客们,早上、中午、晚上好!
好久不见,这里是大河,欢迎收听【FM1001 ETCAT】电台的第五期开发广播。
上一期,我们带各位看了地图总览模型。这一期,轮到真正进入战斗的场景了。
最近,我们又把这些内容往前推了一步:完整的战斗场景搭起来了,外面的地图也有新的画面可以给大家看了。
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【前线画面接入:远地点办公大楼】
TapTap
战斗中开发界面
TapTap
战斗中开发界面
室内的桌椅和设备、平台上的货箱与管道,以及战场周围的环境,都在慢慢变得完整。之前聊过的站位、技能和队友配合,也终于有了更具体的场景可以承载。
同样是几个人站在格子上,但是身边有了这些东西之后,就更容易想象他们正在经历什么。
(题外话之:去年还在研究怎么逃出办公室,今年已经开始研究怎么在办公室里打起来了)
总之我们还会对于地图关卡本身进行非常严格和精细的场景编排,塞入各种各样的障碍物和各种各样的敌人
我们希望各位进入一场战斗时,会根据这一场的地形来决定你的打法和准备
至于最后会不会照着最初的计划走,那就要看各位的临场发挥,以及第三期聊过的那枚骰子的表现了。
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【镜头拉远:探店时间】
TapTap
【探店齁壁多,真假大河说,今天我们来到了远地点商铺,2人消费,2XXX金砂】
本台的开创者、最大的投资赞助人,此刻正坐在一艘飞碟里,身边围着一圈等待各位挑选的商品。
第一期的时候,我们把暂时不能公开的消息交给了他保管。现在,随着旅途中的场景逐渐完整,我们发现,这位先生似乎也早就给自己留好了位置。
至于他是什么时候来的,飞碟里又装过些什么……本台目前掌握的信息,和各位一样多。
(我开始怀疑,我们的赞助人比主持人更早拿到了完整地图。)
各位进店后,可以看看周围摆出的商品,也可以听听先生对那些“外星科技”的介绍。具体会遇到什么好东西,这次先留一点悬念。
不过,看着这张图,我还是忍不住想问一句:
先生,您是在这里等客人,还是在等我们?
他点了点头。
……好的,这个回答和第一期的保密工作一样严谨。
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【开发现场快报】
把战斗内外的画面放在一起以后,我们也开始更直观地看到,这趟旅程会是什么样子。
同时我相信有了我们点头之主的货物补给,我们的征战也会更加轻松。
目前场景的细节和整体表现还会继续调整。这一期先带各位看看进展,也想听听大家看到这些画面时的第一印象。
欢迎在评论区留下回讯。
这里是大河,感谢收听【FM1001 ETCAT】第五期开发广播。
如果您在广袤的宇宙漂流中收到了本次信号,记得在下方的电台评论区支持我们。
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志第五期
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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开发者日记01 | 头脑“涌现”的这4天,我们决定让猫开飞船截图
开发者日记01 | 头脑“涌现”的这4天,我们决定让猫开飞船
四天前,我们面对的问题是:“涌现”到底能做成什么游戏? 四天后,我们正在讨论:猫开着飞船,该怎么找鱼骨头……? 说实话从看到“涌现”这个主题的时候,我们团队很多人的第一感想是“好抽象啊”。 涌现,在英文里对应的单词是emergence,这个单词的定义简单来说就是,一大堆小组件组合成大组件之后,大组件具有小组件没有的功能。最简单的例子就是水分子,它可以通过组合形成水或者冰,并具有水分子本身不具有的功
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开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
《粒子生命》开发日志 #01 一、世界观核心设定定稿 游戏世界的基础单元为微元粒子,所有粒子本身无思维、无目标、无善恶,不具备任何高级智能,仅保留最基础的物理运动与生存本能。沙盘内不存在预设剧情、固定事件、人工编写的灾害或派系冲突。 玩家在游戏中定位为规则观测者与制定者,而非传统神明或操控者。玩家无法直接移动、创造、删除任何粒子,不直接干预世界的具体演化过程,唯一的操作权限是定义、调整微元的基础行
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