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第一 天|《我是你祖宗!》开发日志
修改于5 小时前19 浏览综合
大家好,我正在制作一款竖屏家族传承游戏,名字叫《我是你祖宗!》。
这次活动的主题是「涌现」。我一直在想:如果只是给玩家更多选项,算不算涌现?最后,我决定从家族本身入手。
我的设想是:
族人死后不会消失,他们留下的东西会继续起作用——你当年托的一个梦,三年后回响在儿子身上;你埋下的一句怨言,二十年后长成孙子心里的荆棘;你请进门的塾师,教出了三代读书人。
这些规则单独看都很简单,但当它们同时存在,你此刻的每一个决定、你选了谁、你放弃了谁,就可能让同一个家族走向完全不同的结局。
游戏的基础玩法会接近《中国式家长》和《太吾绘卷》的结合:你是一块祖宗牌位,不能直接操控后人,只能托梦、指认、观星。后人可能听,也可能不听。
不过,我希望玩家不只是「数值越来越高」,而是能够逐渐看见因果的来处。
第一步先完成了竖屏水墨界面,确定了宣纸、墨线、朱砂的视觉方向。
真正花心思的是牵机这一层。我把「家族现在是什么样」拆成 83 个只读的机眼(命格、六维、寿数、四途、产业、婚配、显灵、大势……),又把「家族会变成什么样」拆成 37 个只写的机杼(资源、属性、关系、状态、连锁)。引擎按白名单把它们组合起来,生成真实事件;另有 12 条联动总线,让系统之间真正咬合。
举个真实的例子:
族中有人中了举人(机眼:功名)→ 世交网络的名望上涨(联动总线)→ 原先结怨的顾家态度松动(关系机杼)→ 两家结为姻亲 → 新妇带来的血脉改变了下一代的资质。
这条链子不是我写死的剧本,是系统自己接出来的。玩家点开「牵机图卷」,能看到每一年里,是哪两个条件凑在一起、长出了什么事。
整个游戏会保持纯单机、无广告,也不做离线快进——年份只由你亲手推进。你过一年,家族才老一岁。
一颗祖宗留下的种子,能不能最终长成一片森林?接下来就开始把这个想法做成可玩的东西。
















