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第一 天|《我是你祖宗!》开发日志

修改于5 小时前19 浏览综合
大家好,我正在制作一款竖屏家族传承游戏,名字叫《我是你祖宗!》。
这次活动的主题是「涌现」。我一直在想:如果只是给玩家更多选项,算不算涌现?最后,我决定从家族本身入手。
我的设想是:
族人死后不会消失,他们留下的东西会继续起作用——你当年托的一个梦,三年后回响在儿子身上;你埋下的一句怨言,二十年后长成孙子心里的荆棘;你请进门的塾师,教出了三代读书人。
这些规则单独看都很简单,但当它们同时存在,你此刻的每一个决定、你选了谁、你放弃了谁,就可能让同一个家族走向完全不同的结局。
游戏的基础玩法会接近《中国式家长》和《太吾绘卷》的结合:你是一块祖宗牌位,不能直接操控后人,只能托梦、指认、观星。后人可能听,也可能不听。
不过,我希望玩家不只是「数值越来越高」,而是能够逐渐看见因果的来处。
第一步先完成了竖屏水墨界面,确定了宣纸、墨线、朱砂的视觉方向。
真正花心思的是牵机这一层。我把「家族现在是什么样」拆成 83 个只读的机眼(命格、六维、寿数、四途、产业、婚配、显灵、大势……),又把「家族会变成什么样」拆成 37 个只写的机杼(资源、属性、关系、状态、连锁)。引擎按白名单把它们组合起来,生成真实事件;另有 12 条联动总线,让系统之间真正咬合。
举个真实的例子:
族中有人中了举人(机眼:功名)→ 世交网络的名望上涨(联动总线)→ 原先结怨的顾家态度松动(关系机杼)→ 两家结为姻亲 → 新妇带来的血脉改变了下一代的资质。
这条链子不是我写死的剧本,是系统自己接出来的。玩家点开「牵机图卷」,能看到每一年里,是哪两个条件凑在一起、长出了什么事。
整个游戏会保持纯单机、无广告,也不做离线快进——年份只由你亲手推进。你过一年,家族才老一岁。
一颗祖宗留下的种子,能不能最终长成一片森林?接下来就开始把这个想法做成可玩的东西。
今日食客 开发者日志#5截图
今日食客 开发者日志#5
游戏已经大体完成。完成了满意的标题演出,加了音效,音乐。修复了一些问题。 整体流程已经完成,如果还有时间打算加入新手教程关,没有时间就显示文字教程。 接下来计划: 1.继续测试 2.数值调整 3.ui调整 4.加入游戏提示 #聚光灯gamejam开发者日志
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《我是你祖宗!》第四天截图
《我是你祖宗!》第四天
大家好,我还在做那款竖屏家族传承游戏《我是你祖宗!》。 上一篇结尾我说,下一个版本想让行情和牵机真正咬合起来。结果这一周我还是没做成那件事——因为我拿去修了一堆更该修的东西。 而且这次修的,不是「数字算错了」那种一眼能看出来的错,是那种玩家会以为是自己操作有问题、然后默默关掉游戏的错。 一共三个,我按严重程度讲。 一、玩到某一年,点什么都不动了。 这是最要命的一个。 现象是:你正玩着,突然弹出一封
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开发日志#4截图
开发日志#4
#聚光灯gamejam开发者日志 今天做的全是手感,没再加新关卡。 声音是从零开始的。​ 游戏之前是哑的,今天接了 11 个音效(命中、爆炸、受击、护盾、导弹、切枪、对话、胜负),还有三首背景音乐——菜单、战斗、Boss 各一首,切换时会慢慢淡过去。尾焰也顺便接上了,之前飞船加速屁股后面是空的。 手机上花的时间最多,毕竟是全平台。加了触屏辅助瞄准(准星靠近目标自动吸附,但吸多少有上限,旁边有标记
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【开发者日志05】沉浸式造景截图
【开发者日志05】沉浸式造景
整个开发组忙忙碌碌一天下来看到这样一张线稿图腰也不疼了腿也不酸了脑子也不钝了眼睛也不胀了! < 城市新闻 > 10月20日 雨过天晴 · 紧急通知⚠️:城内多地出现锅汤涌现、汤面超出标准线的情况,请各位居民不要慌张!本市已派出专业的工程师进行抢修 · 市长热线已被打爆…大家不要再打了啦! 亲爱的城市居民您好,这里是城市新闻“锅城晚报”广播站。为了安抚各位城市居民对于锅汤涌现的不安和恐慌,本
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【聚光灯开发日志 05】终于……最后一步截图
【聚光灯开发日志 05】终于……最后一步
终于把所有的音效和美术资产搞完了,我们的艺术资产几乎都是手搓的,尽管各种元素的风格不是很统一。甚至有的看起来本来就像AI。 封面是正式的主界面,没错我们的游戏名字就确定叫《掷破心墙啦》,玩家将扮演一个坠入荒诞梦境的少女,用精神力量具象化而成的纸飞机击破种种障碍(的确是个很像愤怒小鸟的游戏)。我们争取在比赛截止前上传,顺带说一嘴赶DDL真不是我的问题。 目前还在进行测试,因为部分关卡还存在一定小问题
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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【开发者日志4】截图
【开发者日志4】
角色的动作部分已经全部完成,接下来再补充一些动画,基本上就大功告成了。 地图主体部分已经大致完工,目前只剩下一些细节需要打磨。今晚加把劲赶一赶,应该就能全部收尾完成了。#聚光灯gamejam开发者日志
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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