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开发日记第二天:《我是你祖宗!》
修改于3 小时前5 浏览综合
大家好,我还在做那款竖屏家族传承游戏《我是你祖宗!》。
上次聊的是「涌现」——族人死后不会消失,你当年托的一个梦,三年后回响在儿子身上;你埋下的一句怨言,二十年后长成孙子心里的荆棘。说完那句「接下来就把这个想法做成可玩的东西」,我就开始动手了。
动手之后撞上的第一个问题,不是做不出系统,而是系统做出来了,玩家看不懂。
牵机那一层能组合出几千条事件,可玩家第一次打开游戏,面对的是一块牌位、三个后人、五个看不懂的页签。他既不知道香火是什么,也不知道「过一年」会付出什么代价,更不知道自己点下去的那个梦,要过几年才长出来。
因果的来处是可以看见的,但前提是——他得先知道有这些东西存在。
所以这次更新的重点,不是加更多系统,而是把已经有的东西,一件一件讲清楚。
一、第一步改成强制引导。
新开局会直接进入引导,一共 9 步。其中 5 步必须你亲手做完才算过:点开后辈、托一个梦、点「过一年」、回一封族中来信、看一次年度总结。光点「下一步」是过不去的——我不想做那种一路点到底、点完还是不会玩的教程。
每一步都拆成两句话:这是什么,有什么用。比如托梦那一步会告诉你:这是你唯一能影响后辈的手段;第一次免费且一定听从,之后通常花 3 炷香火,而且后辈可能拒绝——被拒绝,香火照样烧掉。
引导不锁死界面,随时可以退出。退出后主页顶部会留一条横幅,想接着走随时能接上。
二、存档分成三个来源,读之前先告诉你是哪个。
之前自动存档、手动存档、云端备份挤在一列里,玩家根本分不清自己读的是哪一个。现在存档页明确分开:
本地 · 自动存档——每次过年、每次退出后台自动写
本地 · 手动存档 1–3——你自己存的
云端 · 账号备份——换设备或重装后从这里取回
而且读取之前会先把「这是哪个家族的哪一年、什么时候存的」摆在你面前。云端覆盖本地槽会再确认一次。选错家族这种事,不该靠玩家自己小心。
三、加了「行情」——按你家底比例结算的盈亏。
之前的年度事件都是固定数额,几文钱,家族做大了以后不痛不痒。这次加了一层按比例算的行情,一共 12 条:
丰年、行市大涨、贵人赠金、善名远播;也有歉收、行市崩落、加征、路遇劫掠、香火不继;还有三条有得有失的——囤货之赌、新路开辟、聘礼之争。
关键在按比例:基准取你的家资、上年收入、田产年收、善行或香火上限。小门小户亏个几十文就肉疼,高门大户一次波动就是几百上千。家族越大,风浪越大。
亏损不会把你打穿——最多吃掉九成家资,不会让你一夜之间变成负数。所有行情都写进往事,标题以「行情·」开头,点「查看原因」能看到当时按什么比例算的。
四、主菜单多了一页「这游戏有什么」。
6 类、23 项,把全部玩法连同用途列在一页里:托梦、过一年、家业、族务、产业树、传家宝、祖灵神通、科举、族学师承、族田公产……每一项都写清「在哪进」和「有什么用」。
系统多是这个游戏的乐趣,但不该是门槛。想不起来某个东西干什么用的时候,翻这一页就够了。加载页也在转圈的时候轮播这些小贴士,不让你干等。
游戏仍然保持纯单机、无广告、不做离线快进——年份只由你亲手推进。你过一年,家族才老一岁。
上次我说,一颗祖宗留下的种子,能不能长成一片森林。这几天做的事,其实是先把通往森林的路标立起来。路标立好了,才轮得到玩家自己走进去。
下一个版本,我想让行情和牵机真正咬合起来——不是「今年亏了一笔」这么简单,而是这笔亏损在几年后改变了谁的选择。
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