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开发日记第二天:《我是你祖宗!》

修改于3 小时前5 浏览综合
大家好,我还在做那款竖屏家族传承游戏《我是你祖宗!》。
上次聊的是「涌现」——族人死后不会消失,你当年托的一个梦,三年后回响在儿子身上;你埋下的一句怨言,二十年后长成孙子心里的荆棘。说完那句「接下来就把这个想法做成可玩的东西」,我就开始动手了。
动手之后撞上的第一个问题,不是做不出系统,而是系统做出来了,玩家看不懂。
牵机那一层能组合出几千条事件,可玩家第一次打开游戏,面对的是一块牌位、三个后人、五个看不懂的页签。他既不知道香火是什么,也不知道「过一年」会付出什么代价,更不知道自己点下去的那个梦,要过几年才长出来。
因果的来处是可以看见的,但前提是——他得先知道有这些东西存在。
所以这次更新的重点,不是加更多系统,而是把已经有的东西,一件一件讲清楚。
一、第一步改成强制引导。
新开局会直接进入引导,一共 9 步。其中 5 步必须你亲手做完才算过:点开后辈、托一个梦、点「过一年」、回一封族中来信、看一次年度总结。光点「下一步」是过不去的——我不想做那种一路点到底、点完还是不会玩的教程。
每一步都拆成两句话:这是什么,有什么用。比如托梦那一步会告诉你:这是你唯一能影响后辈的手段;第一次免费且一定听从,之后通常花 3 炷香火,而且后辈可能拒绝——被拒绝,香火照样烧掉。
引导不锁死界面,随时可以退出。退出后主页顶部会留一条横幅,想接着走随时能接上。
二、存档分成三个来源,读之前先告诉你是哪个。
之前自动存档、手动存档、云端备份挤在一列里,玩家根本分不清自己读的是哪一个。现在存档页明确分开:
本地 · 自动存档——每次过年、每次退出后台自动写
本地 · 手动存档 1–3——你自己存的
云端 · 账号备份——换设备或重装后从这里取回
而且读取之前会先把「这是哪个家族的哪一年、什么时候存的」摆在你面前。云端覆盖本地槽会再确认一次。选错家族这种事,不该靠玩家自己小心。
三、加了「行情」——按你家底比例结算的盈亏。
之前的年度事件都是固定数额,几文钱,家族做大了以后不痛不痒。这次加了一层按比例算的行情,一共 12 条:
丰年、行市大涨、贵人赠金、善名远播;也有歉收、行市崩落、加征、路遇劫掠、香火不继;还有三条有得有失的——囤货之赌、新路开辟、聘礼之争。
关键在按比例:基准取你的家资、上年收入、田产年收、善行或香火上限。小门小户亏个几十文就肉疼,高门大户一次波动就是几百上千。家族越大,风浪越大。
亏损不会把你打穿——最多吃掉九成家资,不会让你一夜之间变成负数。所有行情都写进往事,标题以「行情·」开头,点「查看原因」能看到当时按什么比例算的。
四、主菜单多了一页「这游戏有什么」。
6 类、23 项,把全部玩法连同用途列在一页里:托梦、过一年、家业、族务、产业树、传家宝、祖灵神通、科举、族学师承、族田公产……每一项都写清「在哪进」和「有什么用」。
系统多是这个游戏的乐趣,但不该是门槛。想不起来某个东西干什么用的时候,翻这一页就够了。加载页也在转圈的时候轮播这些小贴士,不让你干等。
游戏仍然保持纯单机、无广告、不做离线快进——年份只由你亲手推进。你过一年,家族才老一岁。
上次我说,一颗祖宗留下的种子,能不能长成一片森林。这几天做的事,其实是先把通往森林的路标立起来。路标立好了,才轮得到玩家自己走进去。
下一个版本,我想让行情和牵机真正咬合起来——不是「今年亏了一笔」这么简单,而是这笔亏损在几年后改变了谁的选择。
#聚光灯gamejam开发者日志#聚光灯开发者挑战
开发日志#5 上线前的准备截图
开发日志#5 上线前的准备
今天将已经做完的部分梳理了一遍 添加了新手引导 将没有开放的塔加了备注 重新优化了描述 简单整理了整理界面等 这次测试先这样,后续会持续优化,看有机会会接着上传
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志6:策划羊羊的开发总结截图
开发者日志6:策划羊羊的开发总结
游戏的体量很小,目前只有两关,原本定的是五关,空悲切了( 目前正在做第三关,同时修 BUG、优化游玩体验,以后更新会加上。 关于「涌现」,我们一开始看到这个词是懵的,第一个联想到的是水,然后是喷泉。后来一搜才知道,原来它在游戏领域是有具体含义的——而且很多好玩的大作都离不开它。那之后就有了一些灵感,也在讨论中确定了主题与方向。 我与制作人都是只学了一点计算机语言的知识的大学生,凭着对游戏的热爱和心
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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收尾!收尾!截图
收尾!收尾!
必须得“舍得”了,留下核心体验,把重大bug解决掉。明天好好总结一下,加油。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《我是你祖宗!》开发者日记第三天截图
《我是你祖宗!》开发者日记第三天
大家好,我还在做那款竖屏家族传承游戏《我是你祖宗!》。 上次结尾我说,下一个版本想让行情和牵机真正咬合起来——不是「今年亏了一笔」这么简单,而是这笔亏损在几年后改变了谁的选择。 结果这一周我几乎没碰新功能。因为我先做了一件更该做的事:把这几天堆起来的系统,从头到尾查了一遍。 查完之后,我庆幸自己查了。有三个问题,如果不查,它们会一直躺在那里,而且玩家大概率会以为是自己玩错了。 一、玩到第三年,存档
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【第五文明:涌现】开发者日志-02——挑战一天用AI做一个游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 首先对游戏的音乐和音效进行了更新。 想让AI做出玩家每次开始新的一局游戏,游戏地图会刷新,不知道为何AI理解成了每一回合的地图都会改变,现已修复。 以下是重大更新内容: 1.明确了各个地块的数量以及基本属性: 山地地块:28个 荒漠地块:22个 平原地块:36个 森林地块:36个 以及五个圣城,作为首都不产出任何属性。 总计127块地,其中五块圣城点 矿石 粮食
《新星反叛》开发者日志04截图
《新星反叛》开发者日志04
大家好,这里是恐慌史莱姆工作室,第一次制作游戏参赛的学生团队。我依然是见习社区经理Sulfur。 我们的项目《新星反叛》,现已送审,将在审核通过后第一时间开放安卓端和pc端试玩。 虽然可能会有很多bug,但是至少是个游戏的样子了。 没能完成一开始类银地图探索的想法,应该说非常遗憾。我们最后决定转型成类幸存者的肉鸽模式,所以很多素材都只能雪藏了……我们错误地估计了项目的规模和难度,但我们转型的决定让
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开发者日志07截图
开发者日志07
10.19 肝肝肝肝到昏厥 所有队员都在爆肝,文案从头到尾再一次重写 游戏系统玩法的全面优化。 上传测试包体也是经历了审核不过→审核通过→撤回修改结果发现要重新审核→审核中的可持续性崩溃 发完日志就接着去肝,果然ddl才是第一生产力 没人觉得这个审核系统真的很坑爹吗????# #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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