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《我是你祖宗!》第四天

修改于4 小时前8 浏览综合
大家好,我还在做那款竖屏家族传承游戏《我是你祖宗!》。
上一篇结尾我说,下一个版本想让行情和牵机真正咬合起来。结果这一周我还是没做成那件事——因为我拿去修了一堆更该修的东西。
而且这次修的,不是「数字算错了」那种一眼能看出来的错,是那种玩家会以为是自己操作有问题、然后默默关掉游戏的错。
一共三个,我按严重程度讲。
一、玩到某一年,点什么都不动了。
这是最要命的一个。
现象是:你正玩着,突然弹出一封族中来信。你点了其中一个选项——没反应。再点另一个——还是没反应。想关掉这封信,关不掉。想切到别的页签,切不过去。整个游戏卡在那封信上,只能退出去。
我先怀疑是按钮坏了,查了半天,按钮是好的。后来我让程序自己把日志打出来,才看明白:这封信被系统认成了「已经回复过的信」。
为什么?因为我的故事库里有同名的故事。比如「族中的井」这个标题,在六个不同的卷册里各有一条。系统核对「这封信回没回过」的时候,是按标题去账本里找的——结果它找到的是另一条同名的、早就回过的记录,于是判定「这封也回过了」,拒绝你回复。
你看到的是「点了没反应」,真相是「系统以为你回复过了」。而你根本没有。
这种错最坏的地方在于:它不报错、不闪退,它只是安静地把你锁在门外,让你以为是自己点错了。
修法是把「按标题找」改成「按投递链找」——只认那些确实由长故事投递出来的决策,微事件撞了标题也不会被误伤。修完我连跑了四十年,一次都没再卡住。
二、「乱世孤苗」这个挑战,从第一天起就存不上档。
这是我上周才加的一个挑战剧本:开局长辈全部凋零,只剩一个血脉少年撑着门楣,内外威胁还翻倍。听着挺带劲,对吧。
问题是它一天都存不进去。
原因特别蠢:这个挑战要把长辈从族谱里裁掉,我裁人的时候忘了把那个少年身上的「父亲是谁、母亲是谁」一起抹掉。于是存档校验的时候,系统发现「这个人的爹不在谱里」——它认为这份存档是坏的,宁可拒绝保存,也不肯写一份可能错的东西。
所以玩这个挑战的人,第一年存档就失败,每年都失败。他大概会以为是自己手机的问题。
血缘这种东西,本来就不该靠一个悬空的「爹的编号」来记。我把编号清掉,血缘靠族谱叙述保留,存档就通了。
顺带还发现一个同源的小问题:这个挑战的「威胁翻倍」也忘了存。你读档回来,威胁就变回正常了——难度偷偷掉了,你还以为自己玩得挺好。
三、进游戏会黑一下屏。
这个我上一篇以为自己修好了。
上一篇我加了个「预热」:进游戏之前,先把这一局会用到的所有图都提前读进内存,这样进去的时候不会一帧一帧地现加载、黑一下再亮起来。
我写完了,也测了,日志显示「61 项资源全部就绪」。我以为搞定了。
结果这次我从头查,才发现我预热错了地方。
这个游戏里有两套「存图的地方」:一套是引擎自己的,一套是界面库自己的。它们互相不通。我辛辛苦苦把 61 张图塞进了引擎那套里——可界面画图的时候,根本不看那边,它只看自己那套。
也就是说,我上一篇的预热,对界面一点用都没有。它读了个寂寞。
我把同一批图也灌进界面自己那套里,再测:61 项,两边都满了。这次是真的满了。
四、界面白纸黑字写着的东西,有一半从来没生效过。
这是我这周查得最难受的一块。
游戏里有「门风」这个系统,你立一条治家准则,家族就长成某种样子。界面上写得清清楚楚:
重姻——议亲聘礼 −10%,门第上限 +半级
严训——后辈培养 +8%,但逆反 +1/年
重商——祖业进项 +12%,但高门难攀
写得漂亮。问题是——「聘礼−10%」这行字,是我写着好看的。代码里从来没算过它。「逆反+1/年」也没加过。「高门难攀」更是纯装饰。
玩家立了这条门风,界面告诉他代价是「逆反每年涨一点」,他认了。可那一点从来没涨过。他只拿到了好处,没付过代价。
这种错比崩溃还伤人。崩溃你至少知道出事了;这个是你玩了一整局,以为自己懂了这个系统,其实你懂的是我编的一行字。
我一共查出六处这样的地方:两条门风、一个天赋、一个血脉特质、还有传家宝的「遗泽」。界面承诺的,代码一样都没兑现。这周全部接上了,现在你立了重姻,聘礼是真的会降。
顺便统一了一件小事:家族人数上限,界面上写 80,可相亲那里却在 40 就把你拦住了。你看着「在世 45 人」,点了相亲没反应,只会觉得这游戏有 bug——它确实有。
五、声音。
设置里那个「音乐与音效 · 开关」,其实只关得掉音乐,音效一直关不掉。你点了开关,界面说「已关闭」,锣鼓照样响。
切到后台,音乐还在放。手机揣兜里了,祖宗还在唱。
还有一件小事:音效的去抖本来该按「秒」算,我写成了按「第几次操作」算。所以它不是「0.35 秒内不重复」,是「隔三次操作才响一次」——完全不是一回事。
这几处都修了。另外补了四段新音效:门第晋升的锣鼓、族人归祠的钟、买田置产的铜钱声、翻开卷宗的纸声。之前这些大事发生的时候,都是静音的——族里添了田,一点动静都没有。
六、顺手把最胖的那个文件拆了。
主逻辑文件从 1301 行瘦到 815 行,存档那一大坨(导出、校验、读回)单独拆成了一个模块。不是为了好看,是为了下个版本我还能改得动它。
这几件事教会我什么。
上一篇我说,难的是「让已经做出来的东西,说到做到」。
这一周我发现还有更难的一层:让做出来的东西,真的能用。
存档说「已保存」,要真存得进去;按钮点下去,要真有反应;界面写「逆反+1」,要真加那一点;进游戏,要真的不黑屏。
这些东西,玩家一次都不会夸你。它们本来就该是对的。可只要有一条没做到——尤其是「点了没反应」这种——他就会觉得是自己操作错了,然后不声不响地退出去,你连一个差评都收不到。
所以这一周,行情和牵机还是没咬合上。我修的是你能不能顺利把一局玩到底。
我还是想做成那件事。但现在我更确定的是:得先让玩家能安安稳稳地玩到那一步。
一颗祖宗留下的种子,能不能长成一片森林?这一周我在做的事,是确保那扇门推得开。
下一个版本,行情和牵机。
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯开发者挑战
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【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发
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收尾!收尾!截图
收尾!收尾!
必须得“舍得”了,留下核心体验,把重大bug解决掉。明天好好总结一下,加油。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志 #05|上架筹备
主题:涌现 要上架啦~修细节以及筹备资料 修细节 走简约风了(才不是做不完呢),删减了很多东西,画面很清爽了。 凑物料 图标、截图、简介、开发者的话,熟悉了其实还好。 然后是还欠着的 音乐还是没有,缺的是素材不是代码。教程只剩几行小字,我自己玩都注意不到,索性先关掉——现在第一关全靠自己悟。四关共用一套音色,听久了会腻;怪也只有一种走法。手指没上过真机,最后一关十回合只够动十次,我怀疑偏硬。&审核
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开发者日志07
10.19 肝肝肝肝到昏厥 所有队员都在爆肝,文案从头到尾再一次重写 游戏系统玩法的全面优化。 上传测试包体也是经历了审核不过→审核通过→撤回修改结果发现要重新审核→审核中的可持续性崩溃 发完日志就接着去肝,果然ddl才是第一生产力 没人觉得这个审核系统真的很坑爹吗????# #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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