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第一 天|《我是你祖宗!》开发日志

修改于9 小时前19 浏览
大家好,我正在制作一款竖屏家族传承游戏,名字叫《我是你祖宗!》。
这次活动的主题是「涌现」。我一直在想:如果只是给玩家更多选项,算不算涌现?最后,我决定从家族本身入手。
我的设想是:
族人死后不会消失,他们留下的东西会继续起作用——你当年托的一个梦,三年后回响在儿子身上;你埋下的一句怨言,二十年后长成孙子心里的荆棘;你请进门的塾师,教出了三代读书人。
这些规则单独看都很简单,但当它们同时存在,你此刻的每一个决定、你选了谁、你放弃了谁,就可能让同一个家族走向完全不同的结局。
游戏的基础玩法会接近《中国式家长》和《太吾绘卷》的结合:你是一块祖宗牌位,不能直接操控后人,只能托梦、指认、观星。后人可能听,也可能不听。
不过,我希望玩家不只是「数值越来越高」,而是能够逐渐看见因果的来处。
第一步先完成了竖屏水墨界面,确定了宣纸、墨线、朱砂的视觉方向。
真正花心思的是牵机这一层。我把「家族现在是什么样」拆成 83 个只读的机眼(命格、六维、寿数、四途、产业、婚配、显灵、大势……),又把「家族会变成什么样」拆成 37 个只写的机杼(资源、属性、关系、状态、连锁)。引擎按白名单把它们组合起来,生成真实事件;另有 12 条联动总线,让系统之间真正咬合。
举个真实的例子:
族中有人中了举人(机眼:功名)→ 世交网络的名望上涨(联动总线)→ 原先结怨的顾家态度松动(关系机杼)→ 两家结为姻亲 → 新妇带来的血脉改变了下一代的资质。
这条链子不是我写死的剧本,是系统自己接出来的。玩家点开「牵机图卷」,能看到每一年里,是哪两个条件凑在一起、长出了什么事。
整个游戏会保持纯单机、无广告,也不做离线快进——年份只由你亲手推进。你过一年,家族才老一岁。
一颗祖宗留下的种子,能不能最终长成一片森林?接下来就开始把这个想法做成可玩的东西。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《我是你祖宗!》第四天截图
《我是你祖宗!》第四天
大家好,我还在做那款竖屏家族传承游戏《我是你祖宗!》。 上一篇结尾我说,下一个版本想让行情和牵机真正咬合起来。结果这一周我还是没做成那件事——因为我拿去修了一堆更该修的东西。 而且这次修的,不是「数字算错了」那种一眼能看出来的错,是那种玩家会以为是自己操作有问题、然后默默关掉游戏的错。 一共三个,我按严重程度讲。 一、玩到某一年,点什么都不动了。 这是最要命的一个。 现象是:你正玩着,突然弹出一封
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《我是你祖宗!》开发者日记第三天截图
《我是你祖宗!》开发者日记第三天
大家好,我还在做那款竖屏家族传承游戏《我是你祖宗!》。 上次结尾我说,下一个版本想让行情和牵机真正咬合起来——不是「今年亏了一笔」这么简单,而是这笔亏损在几年后改变了谁的选择。 结果这一周我几乎没碰新功能。因为我先做了一件更该做的事:把这几天堆起来的系统,从头到尾查了一遍。 查完之后,我庆幸自己查了。有三个问题,如果不查,它们会一直躺在那里,而且玩家大概率会以为是自己玩错了。 一、玩到第三年,存档
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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开发日记第二天:《我是你祖宗!》截图
开发日记第二天:《我是你祖宗!》
大家好,我还在做那款竖屏家族传承游戏《我是你祖宗!》。 上次聊的是「涌现」——族人死后不会消失,你当年托的一个梦,三年后回响在儿子身上;你埋下的一句怨言,二十年后长成孙子心里的荆棘。说完那句「接下来就把这个想法做成可玩的东西」,我就开始动手了。 动手之后撞上的第一个问题,不是做不出系统,而是系统做出来了,玩家看不懂。 牵机那一层能组合出几千条事件,可玩家第一次打开游戏,面对的是一块牌位、三个后人、
开发者日志5截图
开发者日志5
终于做完了ww 补充了夜晚灯光,天色变化,ui气泡提示时间等,还把植物资产也加到背包中可互动了!最后和g老师合作制造了音频音效!游戏整体体验时长大概一个小时左右嘿嘿!希望能让大家玩的开心呀!#聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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