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开发者日志04《劳里耶古堡的晚宴》

修改于10/2015 浏览综合
【开发者日志04】《劳里耶古堡的晚宴》
大家好,这里是本次taptap聚光灯参赛团队三相月,即将带来西欧风解谜类游戏《劳里耶古堡的晚宴》,本次开发者日志中将大致分享工作室目前进度,风险与问题,以及短期内计划~
目前,游戏内的研发正在稳步推进中!角色美术草稿及细化进度已顺利达到80%,场景搭建也在预期计划内即将全部完成。同时,文案组将在本周内完成Demo所需的全部核心内容。
但在研发过程中,团队也面临了一些小小的问题
关于角色美术:我们很荣幸邀请到了几位优秀的角色美术一起完成游戏,美术组老师们带着各自的艺术视角,为角色立绘提供了不少全新的思路,经过团队深度沟通,我们非常荣幸地邀请到主美柚子老师主导风格统一工作,相信最终的视觉呈现一定让大家狠狠期待!
关于剧情呈现: 我们的故事几乎是从0开始构筑世界观。在21天紧凑的研发周期内,比起平铺直叙,我们选择了“聚焦与沉淀”的策略。本次Demo之中,文案组将精细化打磨一条能充分展示所有玩法的核心线路,确保阅读体验丰满不枯燥。
虽然无法一次性展现所有角色的完整故事,但我们会让每一位角色都鲜活登场,与大家达成初步了解,并铺陈出故事宏大的脉络。(如图文案还在丰富故事线中~)
关于玩法融合: 为了让最初的玩法设计与文案剧情达到最完美的契合,我们经过多轮协调,对现有主玩法进行了体验升级!在不增加组员额外负担的前提下,巧妙利用已有画面和流程实现了机制的顺畅过渡。(玩法会是什么呢……)
下期计划,团队预计在18号前后完成初代版本的包装,以保证顺利参加比赛,并在后续将重心调整为demo优化,包括但不限于:减少卡顿提升流畅度、丰富更多的人物文本对白、增加更多精美的画面、调优立绘以及主界面ui摆放等,努力交出一份让玩家和主创团队都满意的答卷。
感谢大人们对《劳里耶古堡的晚宴》以及三相月团队的支持与关注~让我们下期再见🥺❤️#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #发现好游戏
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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【开发日志·二|主角首曝】兔兔那么可爱,怎么可以......截图
【开发日志·二|主角首曝】兔兔那么可爱,怎么可以......
实则拎起来收获雷霆大蹬。————来自不为人知的某兔 以下来自闪身步躲过大蹬后,的采访。 人:自我介绍一下? 兔:(沉默) 人:好高冷 兔:(抖抖外袍)(鼻尖耸动) 人:您从事什么行业啊?大侠?道士?书生? 兔:(疑惑)(耳尖抖动) 人:薪资待遇如何呀?嘿嘿嘿,好的话,现在就业压力如此巨大能带我转行不? 兔:(放下几枚铜钱,后退两步) 人:被当成乞丐了吗[表情_泪目],但是蚊子再小也是肉[表情_流口水]
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