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《涌泉物语》开发日志01

修改于11 小时前10 浏览
大家好,我们是《涌泉物语(暂定)》开发组!
现在开发也临近尾声,在短暂的几天内快速从几个零碎的想法汇聚成一个完整的demo,总算是抽出些空来记录团队一路以来的开发流程,便将过程拆分为几篇日志,分别记录每个阶段。
一开始听到“涌现”的主题,组里每个人的想法其实都多多少少有些不同,便第一时间开了会,让大家说出自己对于“涌现”的看法与联想。很快地,我们便汇聚了好几份答案——自然资源涌现、昆虫涌现、地图扩张视觉上所带来的涌现感、温泉涌现、记忆的重新浮现……这些联想很快被整理成了几份玩法草案。经过目标与玩法扩写后,我们再通过投票,看看大家更想尝试哪些方向。
尽管大家的想法都让人有着”试试看“的想法,票数也一度追平,但在有趣之外,还得考虑能不能按时做完。组内的大部分成员都是社畜,并没有充足的时间进行开发,便在项目开始前就预估了各个方案的实现难度与美术工作量,逐渐把想法收束到更适合这次 Jam 的规模。
最终,我们决定将资源涌现与温泉涌现相结合:通过挖掘找到地下的资源,改善小镇环境,再经营汤屋,让这里重新热闹起来。围绕这个方向,初步确定了挖掘次数、泉水消耗和每日收益等规则,也定下了2.5D的画面形式。
至此,《涌泉物语》的模拟经营主题与暂命名就这么定了下来。接下来,程序、美术、策划与文案各自认领任务,开始勾勒玩法与小镇的具体模样。 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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《涌泉物语》开发日志3截图
《涌泉物语》开发日志3
在固定整体风格与流程后,我们便将重心放在了美术上,首当其冲的便是游戏的整体环境背景。 在草图的设计中,出于对温泉浴场的考量,场景整体更偏向于乡村中式,但不久便发现乡村中式与背景故事中的现代大巴相性极差,遂将视角转向了架空小镇。 而在建筑风格外,如何与策划案中的功能相对照也成了新的问题。在最初的设想中,整个小镇有四个状态——最初的枯黄主色调,绿意微显、色彩渐浓与绿意盎然。但很显然,对于game ja
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《涌泉物语》开发日志4截图
《涌泉物语》开发日志4
衔接上篇,对于当前的游戏环境,UI的排布比想象中略微方便一些——我们没有那么多复杂的系统或需要展示给玩家的明确数值,因此在整体的UI排布上以简洁为主,风格也与美术保持了高度一致。 与此同时,建筑美术也和UI一并开始统一,简单的卡通风格配上简单的童话式剧情,美术老师与文案老师之间的搭配说是能在回合制游戏中无限换手打暴击都不为过。 程序这边,开场、对话、挖掘、换天与购买等系统也陆续完成了初步搭建。然而
《涌泉物语》开发日志2截图
《涌泉物语》开发日志2
在国庆的第一天,也就是上一篇内容中,我们确定了温泉经营的方向,也完成了初步分工。接下来要讨论的,就是玩家会在什么样的小镇里、做些什么,以及做完之后能获得怎样的反馈。 这次依旧沿用了大家先各自写想法,再一起讨论、选择与合并的方式。有人希望挖掘后能看到泉水喷涌,有人更关注小镇逐渐变绿、植物重新生长的变化,也有人觉得客人增加、金币入账才是经营最直接的快乐。经过取舍,这些反馈被结合起来——玩家挖出资源、改
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志3|ddl神力赐福于我截图
开发者日志3|ddl神力赐福于我
目前已经完成美术任务的上传与置换,开出了新地图-近海以及新玩法-捕捞,制作了两首bgm,分别对应主界面与游戏内。 正在与开局剧情斗争,我一定要赶上审核ddlkoya 即将增加:海浪声/脚步声/挖掘声,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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《一方烟火》开发日志06|存档、教程和卡顿,这次逐个改截图
《一方烟火》开发日志06|存档、教程和卡顿,这次逐个改
大家好,我是惊澜子。上篇刚讲完开局优化,两条试玩评价就把问题点得很具体:存档找不到、后两关进不去,还有玩家一直没能进游戏。这次更新已经上线,先把这些影响游玩的地方改了。 存档终于放到好找的地方了 标题页和村务里都能进入存档。营造、营业后会自动保存;开新局前保留旧村落,可以从“历史村落”找回来,另有三个手动存档位。 教程不用再等天数 每关完成教学部分就解锁下一关,可以继续练习,也可以直接进入后续内容
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《涌泉物语》开发日志5--完结篇!截图
《涌泉物语》开发日志5--完结篇!
书接上文,在系统已经基本完善的情况下,需要做的就是往里不断填充内容,让玩家尽可能感觉到游戏过程是有趣的。于是,文案与细节在这一刻如同宇宙大爆炸般发生了惊天动地的扩展。 在美术老师设计的地图下,小镇中的景色交汇得足够和谐,但这也带来了交互物不够清晰的问题,尤其是作为“涌现”核心的泉水。于是,温泉被加上了冉冉升起的白烟,使得整体 而在装饰物方面,我们也不仅仅想做能摆在地上的,更想给屋子本身也加点装饰。
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这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5截图
这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5
无奖精彩,下面的广告的关闭按钮在哪? 好吧,其实是关闭按钮美美隐身了,为了守护我们的家人,我决定把按钮颜色稍微明显一点点 游戏自测到最后,连在脸上的关闭按钮,我都找不到了 看到那么多广告浮窗,我释怀了 期待大家的游玩! 以上! #聚光灯gamejam开发者日志 #广告叉不掉 #广告 #速通礼堂挑战
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《名字之前》开发日志|从内部感知世界截图
《名字之前》开发日志|从内部感知世界
Before Names · 10月19日 今天推进了第一人称视角、美术配色与六阶段画面设计。 视角进一步转向生命内部:以孩子在子宫中感知外界为灵感,让玩家置身于柔软、半透明的包裹之中。外面的世界先以光、影子、声音与节奏出现,熟悉感随着一次次回应逐渐形成。画面采用抽象表达,保留想象空间。 颜色确定为雾蓝与温白,加入少量杏色暖光。蓝色形成安静的包裹感,暖光表现外界的靠近;柔软的弧面、透光的薄膜和轻微
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