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《一方烟火》开发日志06|存档、教程和卡顿,这次逐个改

修改于2 小时前8 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是惊澜子。上篇刚讲完开局优化,两条试玩评价就把问题点得很具体:存档找不到、后两关进不去,还有玩家一直没能进游戏。这次更新已经上线,先把这些影响游玩的地方改了。
存档终于放到好找的地方了
标题页和村务里都能进入存档。营造、营业后会自动保存;开新局前保留旧村落,可以从“历史村落”找回来,另有三个手动存档位。
教程不用再等天数
每关完成教学部分就解锁下一关,可以继续练习,也可以直接进入后续内容,不再要求额外营业几天。需要操作时,箭头和高亮框会指向对应按钮。
这次也认真查了卡顿
修复了切换界面时旧控件没有及时释放的问题,减少道路与供货计算中的重复查找。标题页先显示清晰的实机城镇图,选关后再生成地图,返回标题也不再重建整座村子。首次进入地图仍有加载时间,手机上的长时间表现还需要更多反馈。
峡谷和挑战也有变化
新峡谷改为狭长地块,中间保留窄谷,两端平原扩大,旧存档地形不变。三个挑战分别奖励石灯、藤花架和锦鲤缸,解锁后可以用来装点村子。
我还是想围绕“涌现”做这个小镇:路、货源和住户安排在一起,才慢慢长出集市与街坊活动。但前提是大家能看懂、能存下来、能顺畅地玩。谢谢愿意把问题写出来的玩家,也谢谢玩了几个小时还回来留言的朋友。若新版仍有卡顿或进不去,欢迎告诉我手机型号,以及停在哪个画面。
这两张是本次版本的实机截图:
TapTap
TapTap
试玩入口在下方,欢迎继续把遇到的问题告诉我。
《一方烟火》开发日志07|灯亮了,也有雨雪了截图
《一方烟火》开发日志07|灯亮了,也有雨雪了
版本:V-20261019|已审核通过并上线。 上一篇主要在补存档、教程和卡顿。这次想把村子的样子再往前推一点:换掉不太合群的条纹棚,让收市后的村落也有灯光,雨雪也真正落到画面里。 夜景怎么放进按天推进的游戏? 营业结算后,画面会渐渐入夜,窗户和灯笼亮起来。当天的收益已经结算并保存,点“继续营造”就能回来,不需要等动画播完,也不会额外消耗一天。视角菜单里还可以单独切换日夜,看看自己建好的村子。教学
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!截图
聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!
本台记者小鱼酱为您报道! 上回探班,小鱼酱还在美术老师的桌前流连忘返,这次再来,项目组已经进入了最后的冲刺阶段。老师们各司其职,一边推进剩余内容,一边查缺补漏,努力把这家小店收拾成可以正式迎接大家的样子! 小鱼酱也想上去采访两句,但看看老师们忙碌的身影,决定先把话筒收一收,悄悄带大家看看现场。 从最初会议桌上的一堆脑洞,到后来文档里的规则、美术老师笔下的地块和动物,再到现在一点点拼起来的游戏,看着
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《名字之前》开发日志|从内部感知世界截图
《名字之前》开发日志|从内部感知世界
Before Names · 10月19日 今天推进了第一人称视角、美术配色与六阶段画面设计。 视角进一步转向生命内部:以孩子在子宫中感知外界为灵感,让玩家置身于柔软、半透明的包裹之中。外面的世界先以光、影子、声音与节奏出现,熟悉感随着一次次回应逐渐形成。画面采用抽象表达,保留想象空间。 颜色确定为雾蓝与温白,加入少量杏色暖光。蓝色形成安静的包裹感,暖光表现外界的靠近;柔软的弧面、透光的薄膜和轻微
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开发者日志5;我们的游戏Emerge Tower正式的能玩了截图
开发者日志5;我们的游戏Emerge Tower正式的能玩了
经过了差不多两周的讨论修改 我:制作人aakitayang和我的助理/关卡策划 羊羊终于把我们的作品打磨完成了 下面是一些实装图片 玩法规则非常简单,但却是我们日日夜夜思考的结果;地形/防御塔摆放元素;塔防清楚怪物 形成3塔/4元素/地形的交错;我想我们的游戏真正符合了规则涌现的设计; 几个简简单单的系统,但是却有无限的可能 我们设置了诸多有趣的怪物和boss,期待你有独特的解法,可能连我们自己都
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【浮言杂浪开发日志06.imaker】我趣,我们,终于,做完了!!!截图
【浮言杂浪开发日志06.imaker】我趣,我们,终于,做完了!!!
#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #发现好游戏 #浮言杂浪 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #今天游戏圈发生了啥 熟悉的前情提要: 《浮言杂浪》是imaker实验室打造的网络舆论模拟经营游戏。你将扮演濒临被辞的女记者温,围绕一桩真相模糊的失踪事件展开工作。在30天考核期内,你可以收集网络讯息、采访各类相关人士获取线索,通过撰写报道推动舆论发酵,涌动出换取更多热度与信
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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完赛的|开发者日志5截图
完赛的|开发者日志5
经历了这么多天的准备,坑位骑士终于是有惊无险的做完了。 初步玩下来我们有许许多多的不足,但是作为第一次的制作体验,我仍然觉得这是十分宝贵的。 下一步就是准备投稿资料,争取在今天晚上能够将游戏包体上传并通过投稿审核。 如果时间还允许说不定我们还会在游戏游玩体验上进行一定的升级,比如图标的放大和判定区域的放大。 感谢我们的 UI大师:BBBBBlur@歪歪歪歪歪歪 程序大师:小七@妞仔小子 美术大
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《一方烟火》开发日志 03|集市来了,街坊也有话说截图
《一方烟火》开发日志 03|集市来了,街坊也有话说
大家好,我又来更新了.jpg 按照我的设想,玩家从几户人家、一块菜畦和几条小路开始,安排每天有限的施工次数。房子怎么摆、货从哪来、街道通向哪里,都由玩家决定。准备好了,点一次“营业”,才会推进一天,主要是想营造一些松弛感,免得打游戏还像上班一样。 比如,玩家在住户与菜地之间留了一处接通道路的街角,摊贩就可能看中这里,提出开早市。书院、作坊周边,则有机会迎来书香集或货市。附近有没有顾客、货源远不远、
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丧尸涌现:临界点 日志 03|实现核心玩法交互截图
丧尸涌现:临界点 日志 03|实现核心玩法交互
核心玩法主要由2个部分组成:“干扰”和“研究”,其中“干扰”的实现比较重要,直接决定这个方案的乐趣性是否成立,给大肥鱼设置了一大堆AI逻辑,你问天才程序员哪去了?他没token下线了…但是他留下了很好的遗产,接下来让大肥鱼展示身手 花了些时间,终于把核心功能做完了…怎么说呢,效果还是可以的,只是太多东西需要打磨,先打磨玩法,美术效果后面再来补 【上面链接内附所有的开发日志】 #聚光灯gamejam