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开发日志03|你要的是这个金舍友,还是…

修改于18 小时前11 浏览 包含 AI 合成内容
哈喽哇,今天为大家带来我们游戏目前的住客大揭秘以及底层玩法。
众所周知,在阴雨天的南方宿舍,人类只是宿舍生态的一部分。
在设计完宿舍场景以后,“住客”们的设计图也陆续出炉。
不过,在详说以前,请允许我们稍稍卖个关子,先来说说游戏的底层玩法。
玩家处于上帝视角,能够随意探索宿舍空间,分配舍友的基础数值:
你是想要这个勤劳爱干净的舍友,还是想要这个洁癖但懒惰的舍友,还是这个什么都忍不了一点就炸的舍友…
舍友们在宿舍内自由行动,受到随机事件的影响,并在自身数值的影响下做出不一样的行动,造成不同的结果。
环境数值将在玩家交互及舍友行动中发生改变,宿舍或许会因此迎来一批新的“住客”。
新的住客又会和舍友们发生什么样的碰撞呢?
作为上帝,玩家总能够无视物理限制,改变宿舍的环境状况。不过,还是要小心一些,吓着舍友们可不太好。
在最初设计中,我们分别设计了四位舍友,小黄、小绿、小蓝以及小粉。
由于时间的限制,我们对此做了精简。在试玩demo版本,可能只有两位舍友和玩家们相遇。
但大家放心,对于蟑螂君与霉菌君已就位。我们兴致勃勃地为它们设计了一系列图鉴,供大家进行收集它们的不同形态(?)
我们下回再见👋如果顺利,下次将带来玩家交互板块玩法
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志04|开柜有惊喜!截图
开发日志04|开柜有惊喜!
今天带来一些游戏实机图片。 之前的日志提到,我们计划设计玩家切换远近景以及场景交互功能,以便更好的让玩家们获得游戏体验。 在游戏中,玩家虽然不能直接操控或安排舍友们的行动,却可以在暗处与场景内的门、窗户、柜子抽屉甚至是垃圾桶等物件进行交互。 玩家可以在雨天替懒惰的舍友关上窗户,阻隔外头的潮湿。也可以悄悄把窗户打开,任由外界的风雨打落,静候宿舍的变化。 不过,对于舍友们而言,宿舍里的柜子总是莫名其妙
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志 #2:咸鱼的卧室交互跑通了,进度有点感人截图
开发者日志 #2:咸鱼的卧室交互跑通了,进度有点感人
大家好,我是 Tom。从现在起,开发者日志由我接管来写。因为美术这边快做不完了,所以就变成我来写了,我也是第一次写,只能想到啥说啥了。 这段时间干了啥 这段时间我们先把故事的背景和内容定下来了。简单说,故事框架已经有了,不再是“头脑风暴阶段”。然后美术和程序开始动工。 程序这边,把第一幕场景“咸鱼的卧室”的交互代码搞定了。也就是说,第一幕里那些该点的、该触发的、该有反应的地方,已经能跑起来了。虽然
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志03截图
开发者日志03
目前进度: -完成了主菜单界面美术设计以及搭建。不知道大家会不会喜欢这种风格与配色。 [表情_微笑][表情_微笑][表情_微笑] -更改了游戏的玩法,由闯关制的的设计改为单局得分的方式。 [表情_期待][表情_期待][表情_期待]目前时间紧任务重,先去加紧开发了,我们下篇日志见 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏
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开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
游戏开发日志05 在 TapTap Maker 里造一个神:我们的工作流实录截图
游戏开发日志05 在 TapTap Maker 里造一个神:我们的工作流实录
大家好,第五篇日志。前四篇聊了游戏本身,这篇聊"我们是怎么把它做出来的"——准确说,是我们和 TapTap Maker 一起,是怎么把它做出来的。 因为说实话,这个项目的开发方式,和传统写代码已经不太一样了。 先说结论:Maker 不是"帮我写代码",是"帮我维持一个世界" 《穹顶:司天者》是一个 Lua 项目,跑在 Maker 内置的引擎上:世界模拟、天气、信仰、异兽、UI、配音、发布,全在一个
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美术与游戏设计的统一——《未写之我》开发者日志04截图
美术与游戏设计的统一——《未写之我》开发者日志04
我是谁?等等,我怎么在一张纸上?!谁给我降维打击了?一双手,一支笔出现在你的眼前。原来我只是Ta笔下创作的一个角色,而所处的这页纸,正是Ta写的随笔碎碎念。Ta好像是一个高中生,每天过着朝六晚十一的生活,唯一的兴趣就是画画了,我尝试和笔记本中的场景互动,随笔的内容居然随着我的动作一点点显现了,我一步步深入场景,探索更多的随笔内容,也一点点更了解Ta… 大家好,今天的内容意外地看起来有些正经,前几期
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