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开发日志4——调查之外,也得有点生活

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框架逐渐完整之后,一个问题也越来越明显:这台电脑里的东西,实在太懂得为游戏服务了。
点开网页就有资料,找到联系人就能问事情,文件夹里的内容也几乎都有用途。调查起来很方便,但生活感还是少了一点。所以最近这轮更新,主要在补那些和主线没有直接关系的东西。
先给角色增加了一些日常话题。猫又占了键盘,耳机修好了却只响一边,今天吃什么,窗台上的植物该怎么养……这些事情不会成为案件证据,却能让人物多一点自己的习惯。聊天里也加入了“聊点别的”,朋友偶尔还会主动发来生活消息,不必每次出现都刚好有重要事情要说。
同时也注意了一下人物关系。新认识的联系人不会凭空多出一段熟络的旧聊天,他们的日常更多通过公开动态,以及接触后的交流慢慢呈现。已经收到的消息则会继续保存,让这些小事也能留在聊天记录里。
模拟互联网又扩充了一轮。这次新增了二十九个页面,包括菜谱、书店、天气、论坛闲聊、新闻、视频手记和一些小工具。还有五封生活邮件,放进了收据、订阅和朋友来信。网页可以搜索、访问和收藏,邮件也会记住阅读状态,希望玩家偶尔点开一个链接时,能看到一篇与当前调查毫无关系的普通内容。
画面方面,这次优先解决了字体不够清楚的问题。之前有些正文和灰色小字,在实际窗口尺寸下读起来比较费劲。现在调整了字号、文字显示方式和对比度,文件列表、聊天正文与网页长文都重新检查了一遍。背景、头像和图标仍然保留暗色像素风,阅读时能轻松一点。
桌面上的图标也做了调整,尺寸更大,按照常见的方式从上往下排成一列,再向右延伸。打开几个窗口之后,桌面终于更接近平时使用电脑时的样子。
最后还塞进了两个可以实际玩的小游戏:扫雷,以及吃豆类的“豆灯迷宫”。扫雷可以切换难度、插旗和重新开始;迷宫里则有豆点、追逐的敌人和暂停功能。切换到聊天、打开菜单,或者把窗口最小化时,小游戏会暂停,最佳成绩也会独立保存。
TapTap
这一轮没有刻意往主线里塞更多东西,而是在给桌面补一点闲暇。希望玩家调查到一半,也能随手看看天气、翻一篇帖子,或者开局扫雷。那些暂时用不上的内容,也能让这台电脑更像有人一直在使用。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00这是一款 怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发截图
【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发
随着基础玩法逐渐完成,我开始思考玩家进入游戏时,应该看到一个怎样的世界。目前的地图更像是一个直接打开的模拟场景,但《生态瓶》并不只是由一张张地图组成。 我希望玩家感受到的是:自己正在收藏和培育许多独立存在的微型生态世界。 因此,我为游戏的开始界面设计了一个大型生态柜。 用生态柜作为游戏入口 开始界面将呈现一个有透明玻璃门的大柜子,柜子里摆放着许多不同类型的生态瓶: • 草原生态瓶; • 沙漠生态瓶
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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咕嘟工作室|开发日志06:这次,轮到你来做游戏了截图
咕嘟工作室|开发日志06:这次,轮到你来做游戏了
大家好,我们是咕嘟工作室。 前几篇日志,我们聊了设计思路、场景制作,以及画面背后的测试工作,却一直没有回答那个问题:这款模拟经营游戏,到底经营什么? 今天终于可以揭晓了。我们的游戏叫《我是游戏制作人》,这一次,你要经营的是一家游戏公司。 一、从玩游戏的人,变成做游戏的人 玩游戏时,我们或许都想过:如果换我来做,会不会有不一样的选择? 《我是游戏制作人》想把这个念头变成一段可以亲自经历的过程。你将和
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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