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海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#03

昨天 10:269 浏览综合
TapTap

解决了上传后的大bug

今天上传了游戏的第一个版本。还解决了一个重大的bug,用手机试玩时发现渲染有问题,开启游戏后ui界面会卡住屏幕还会闪烁,检查发现是渲染有问题修了一下午才修好。
TapTap
现在还有试玩版本帧数过低的问题,可能是同屏的怪物太多了。在gamejam里开发3d游戏还是太难了[表情_捂脸哭]!!
大家赶紧上传第一个版本吧,赶紧用自己的手机测试一下!

游戏开发路线思考

用了7天想清楚自己要开发自由建造船+类幸存者的玩法,又用了7天才发现我应该设计更多属于船的模块,这样才能更有趣。可惜时间已经没几天了,试玩还有很多问题要解决。虽然有ai,但单人开发自己经常会缺少点动力,继续加油吧!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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『开发者日志04』终于做好了视觉编辑截图
『开发者日志04』终于做好了视觉编辑
『开发日志04』终于!物品视觉方面做出来了一些,我使用了组件化拼装模式来制作各种物品外观和内容,也在考虑之后要不要把这个编辑器也加在游戏上?如果有时间的话,会考虑加入,那样会多出更多玩法,外观模样上也可以自行配置。 还需要添加更多的组件,以及制作更多的物品,给各个物品添加视觉模样,大工程啊大工程,因为计划了至少几百种物品。但现在看来可能做不全了,还有一些功能性物品可能也没时间做了。 项目还
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《Pong!炸毛》开发日志04:各位制作者,皆是驰骋沙场的战士!截图
《Pong!炸毛》开发日志04:各位制作者,皆是驰骋沙场的战士!
又是深夜了,感慨一下,做游戏本身就是一场战斗,即使作息影响,黑眼圈和冷掉的饭,显得狼狈不堪,但依旧算得上是酣畅淋漓的一场战斗。 过程里,有时候会兴奋(实现的想法部分),有时候也会陷入自我怀疑(呈现达不到预期的部分)。 预期是预期,工期是工期,失眠是通宵,各位制作者皆是战士! 以下是当前工作的内容记录。 策划上:针对游玩时长上做了拓展,新增了失败判定,解密部分提升了一点难度。 当前问题在于,引导部分
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做截图
《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做
大家好,这里是可燃工作室。继续聊聊我们正在开发的《瓦楞速运》。 这是一款单人协作的 3D 平台跳跃游戏。你可以先录下一个纸箱机器人的行动,再切换到另一个机器人,和录像里的“过去的自己”配合完成关卡。 前段时间,我们终于做完了前几间教学关。核心机制跑通之后,我觉得接下来应该会很顺利:既然 AI 能写代码,也能讲出一大堆游戏设计理论,那让它帮忙设计关卡,岂不是正合适? 结果,接下来几天的经历,让我对这
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
【神奇小队】的开发日志·04 疯狂迭代的一天截图
【神奇小队】的开发日志·04 疯狂迭代的一天
基本demo已经到差不差了,快速迭代最好能有一个比较完整的版本! 这次美术小姐姐提了一个微生物+生物组合的主题版本,然后借助AI快速完整一下 AI大人还是太全能了~~失敬.jpg 短时间也没有办法修得更完整了,只能将就一下,不影响核心玩法就好 猫猫头是变色猫猫头~~
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