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🎮《Resonators》开发日志 05|

修改于10/1722 浏览综合
战斗推翻重做!Boss设计首次公开!
大家好!这里是好粥道工作室!🐦
又到了分享开发进度的时候!
最近游戏发生了不少变化,有些设计终于从草稿变成了游戏画面,还有一些已经做好的内容,被我们亲手推翻了!😂
这次就来聊聊战斗重做,以及Boss和关卡设计!
🎯 策划:做好的战斗,说改就改!
最初游戏采用自动攻击玩法,玩家控制移动,角色自动攻击,还设计了18个主动技能。
但实际体验后发现,玩家真正需要思考和选择的瞬间并不多,似乎偏离了我们想表达的「涌现」。
于是,我们重新设计了战斗核心!
现在,点击左键快速射击,长按则蓄力激活符文。
散射、分裂、弹射、跟踪……不同组合能让普通子弹产生意想不到的效果!
但蓄力越久,射击后坐力越大,甚至可能撞墙晕眩!
是立刻开枪保命,还是再贪一秒换取更强攻击?
🎨 美术:快乐与悲伤,会是什么模样?
最近,我们也在努力构建《Resonators》的幻想世界!
🌞 快乐层Boss
以橙、黄、红等暖色为主,搭配夸张服饰和舞台感造型。热闹又疯狂,但过分的快乐,似乎也有些不安?
🌙 悲伤层Boss
采用蓝白色系,整体冰冷、优雅,带着一丝破碎感。我们仍在尝试不同造型,寻找最合适的表达。
🏰 关卡概念
从温暖的庆典,到神秘的蓝绿色空间,再到压抑的红色区域。
我们希望不同关卡不只是换背景,更能让玩家感受到不同情绪!
以上设计仍在持续调整中。
💻 程序:策划改玩法,程序加班啦!
战斗重做也带来了新挑战:
蓄力时受击怎么办?后坐撞墙如何处理?翻滚能否打断蓄力?符文如何正确结算?
好在原有的基础系统还能继续使用。
只能说,策划想法越来越多,美术越来越漂亮,程序的待办事项也越来越长了!😂
❤️ 10月18日,邀请大家来体验!
《Resonators》预计于 2026年10月18日开启第一轮小范围测试!
目前仍是早期版本,可能存在BUG、数值不平衡和临时素材。
但我们非常期待大家的真实反馈!
我们不怕大家提出问题,更怕大家有想法却没有告诉我们。
💌 想参加测试,可以评论「测试」或私信我们,加入玩家体验QQ群!
最后想问问大家:
你更喜欢热烈疯狂的快乐层Boss,还是冰冷神秘的悲伤层Boss?
欢迎评论区告诉我们!🐦✨
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resonators 开发日志05
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