下载 App

齿轮与花朵 | S-Deck Overflow 开发日志#3

修改于10/2112 浏览
大家好,我是 Homo Familiae 的 Omnis,接下来由我接棒 Chris,为各位带来 S-Deck Overflow 的最新开发进展。
本篇日志主要介绍关卡题材和界面改版。

关卡题材

之前的关卡大量以抽象意象为卡牌内容,如「回声」等,现在已有卡牌则主要分为三族:
花园:种子、嫩芽、花朵、果实
烛火:蜡块、蜡烛、灯芯、火焰
工坊:齿轮、火花
配方尽量对应现实中会发生的事,或者至少能让人意会,例如:
「播撒」:果实 → 种子 种子
「熔化」:火焰 蜡烛 → 火焰 蜡块 蜡块
「播种」:齿轮 火花 → 齿轮 种子 种子
TapTap
双击卡牌放大检视,每张卡都附有一句描述。
TapTap
我们没有为章节或剧情专门设计卡牌,目前的卡牌意象题材是在关卡制作中自然产生的,或许是受了《机械迷城》等游戏的影响,而这也是我和 Chris 初中微机课上共同的美好回忆。
TapTap
《机械迷城》,Amanita Design
在后续更新中,我们计划在当前场景题材的基础上,探索多周目关卡变种、额外挑战等要素,以增加可玩内容。

界面改版

在新版界面中,除卡牌以外的元素全部去色,只保留黑、白、灰。因为现有的三族卡牌已经占满了色相,如果界面再用颜色就会与卡牌产生语义混淆。另外,我们希望界面像一台播放器:摆好卡牌后按下「开始」,反应便一拍一拍自动播放,卡栈在此期间锁定,玩家可以随时「暂停」「单步」或「停止」。这四个键排在底栏正中,图标也沿用了播放器的样式。
TapTap
配方从右侧栏移到顶部常驻,称为规则带,以避免玩家在游玩过程中或需频繁唤出配方页面。填好的卡栈播放时,每次反应所涉及的卡牌都会被框出,规则带上对应的配方也会浮起,停一拍再执行,以便玩家在游戏后期较难的关卡中看清复杂的连锁反应。
TapTap
选关页的每个卡包下方列出本关用到的卡牌,翻页时可从颜色看出题材。
同一条配方连续触发时,节奏逐渐加快,连锁计数随之放大,音效也会沿音阶上升。卡栈冲过限高线时警戒带断开,喷出彩色纸屑(纸屑的颜色仅由该关卡出现过的卡牌颜色组成),结算卡片从屏幕下方升起。
TapTap
下一篇游戏日志我们将更细致地讨论 S-Deck Overflow 的卡牌解谜机制,不见不散!
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
11 赞
10 回复
00:36
卡牌,反应,然后...堆栈溢出!| S-Deck Overflow 开发日志#1截图
卡牌,反应,然后...堆栈溢出!| S-Deck Overflow 开发日志#1
#聚光灯gamejam开发者日志 本帖最初发布于工作室成员账号,原链接: 诸位好,这里是 Homo Familiae。 我是 Homo Familiae 的两位开发者之一,Chris。另一位开发者 Omnis 因个人行程原因,直到今天早上之前都无法参加太多开发工作,所以除了创意脑暴与游戏概念的讨论之外,初步的游戏原型则主要由我在前几天搓了出来。 涌现 本次聚光灯 Gamejam 的主题是“涌
6 赞
4 回复
00:05
一切皆卡牌——优雅永不过时!| S-Deck Overflow 开发日志#2截图
一切皆卡牌——优雅永不过时!| S-Deck Overflow 开发日志#2
#聚光灯gamejam开发者日志 诸位好,这里是 Homo Familiae。我是开发者 Chris。 从第一篇日志发布(10.6)到现在,我们对游戏进行了许多修修补补和敲敲打打。它现在看起来更像一个能玩的游戏了。 我们已经完成了:游戏的开始菜单,许多新的关卡、卡牌和反应规则;简体中文和英文双语言的丝滑切换,双击卡牌放大检视,一些 UI 的重构,等等等等。 只是讨论这些脏活杂活,诸位看官可能没什
5 赞
1 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
6 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
1 回复
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
4 赞
1 回复
00:29
机房与心灵 | S-Deck Overflow 开发日志#5截图
机房与心灵 | S-Deck Overflow 开发日志#5
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是 Homo Familiae 的 Omnis。上一篇日志说下一篇就是正式发布预告,但我们临时改了主意,在发布前又做了一大批更新:主线从两章变成四章,加上彩蛋一共 50 关,游戏体量基本翻了一倍!这一篇介绍新加的第三章「机房」和第四章「心灵」。 做新章节时我们给自己定了一条要求:新内容应该学习门槛低而思维上限高,不能为新而新。所以两章加的东西都不多,每
4 赞