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机房与心灵 | S-Deck Overflow 开发日志#5

修改于10/2123 浏览综合
大家好,我是 Homo Familiae 的 Omnis。上一篇日志说下一篇就是正式发布预告,但我们临时改了主意,在发布前又做了一大批更新:主线从两章变成四章,加上彩蛋一共 50 关,游戏体量基本翻了一倍!这一篇介绍新加的第三章「机房」和第四章「心灵」。
做新章节时我们给自己定了一条要求:新内容应该学习门槛低而思维上限高,不能为新而新。所以两章加的东西都不多,每样新东西只有一两条规则,难度主要来自它们和前两章的牌、环境格搭在一起之后的变化。

一、机房

第二章最后一关「第一类永动机」的循环转起来以后,会升起一张通告,用一句玩笑把玩家送进第三章。
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第三章加入了新牌「读写头」和新环境格「磁道」。读写头站在磁道上时会亮起指示灯,把右边那张牌复写成两张,自己继续往右走;离开磁道后则不起效果。读写头除自身外可以复写任意牌。
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读写头落到水面上会「短路」,烧成一撮灰烬。
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第 33、34 关是「测试用例」关:一关有两种布局,环境格的位置不同,同一种摆法要在每种布局下都越过限高才算过关。点用例标签可以切换布局,按「全部运行」会依次跑完所有用例。以第 33 关为例,两种布局分开看各有 7 种和 3 种摆法能过,但两边都能过的只有 1 种,而且这一种摆法在两种布局下的走法并不一样。

二、心灵

第四章从第 36 关起加入新环境格「镜面」。整段落在镜面上的牌,配方要左右反过来读,产物也生成到反方向:火焰在镜子里往左烧,磨盘在镜子里把磨出的蜡送到最右端。
镜面不带新配方,前两章的每一条配方在镜子里都多出一个反过来的版本。玩家不用记新配方,熟悉的牌换个方向就有了新走法。
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第 37、38 关提升了过关难度:卡栈越过限高且整排牌左右对称才算过关,而镜面正好能帮助做出对称。
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第 40 关出现了新牌「照片」,它会变回最近被消耗掉的那张牌,对应的配方叫「定影」。被反应消耗掉的牌会按顺序记下来,照片什么时候轮到,决定了它变回什么,同一关里两张照片复原的可能是不同的牌。掉进水里熄灭的火、短路烧坏的读写头,都能被照片变回卡栈。
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我们即将发布 S-Deck Overflow 的正式预告,敬请期待!
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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卡牌,反应,然后...堆栈溢出!| S-Deck Overflow 开发日志#1截图
卡牌,反应,然后...堆栈溢出!| S-Deck Overflow 开发日志#1
#聚光灯gamejam开发者日志 本帖最初发布于工作室成员账号,原链接: 诸位好,这里是 Homo Familiae。 我是 Homo Familiae 的两位开发者之一,Chris。另一位开发者 Omnis 因个人行程原因,直到今天早上之前都无法参加太多开发工作,所以除了创意脑暴与游戏概念的讨论之外,初步的游戏原型则主要由我在前几天搓了出来。 涌现 本次聚光灯 Gamejam 的主题是“涌
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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一切皆卡牌——优雅永不过时!| S-Deck Overflow 开发日志#2截图
一切皆卡牌——优雅永不过时!| S-Deck Overflow 开发日志#2
#聚光灯gamejam开发者日志 诸位好,这里是 Homo Familiae。我是开发者 Chris。 从第一篇日志发布(10.6)到现在,我们对游戏进行了许多修修补补和敲敲打打。它现在看起来更像一个能玩的游戏了。 我们已经完成了:游戏的开始菜单,许多新的关卡、卡牌和反应规则;简体中文和英文双语言的丝滑切换,双击卡牌放大检视,一些 UI 的重构,等等等等。 只是讨论这些脏活杂活,诸位看官可能没什
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水渠、玻璃罩与永动机 | S-Deck Overflow 开发日志#4截图
水渠、玻璃罩与永动机 | S-Deck Overflow 开发日志#4
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是 Homo Familiae 的 Omnis,今天继续由我为大家带来 S-Deck Overflow 的最新开发进展。 目前游戏的前两章已经扩充至 27 关(第一章「花园」12 关,第二章「工坊」15 关)。本篇日志主要介绍第 8 关以后陆续加入的几种解谜机制:环境格、判负配方、送到一端的产物、永动机。 在正式展开之前,我想先提一下 Zachtron
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