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开发日记第二天:《我是你祖宗!》

修改于昨天 12:155 浏览
大家好,我还在做那款竖屏家族传承游戏《我是你祖宗!》。
上次聊的是「涌现」——族人死后不会消失,你当年托的一个梦,三年后回响在儿子身上;你埋下的一句怨言,二十年后长成孙子心里的荆棘。说完那句「接下来就把这个想法做成可玩的东西」,我就开始动手了。
动手之后撞上的第一个问题,不是做不出系统,而是系统做出来了,玩家看不懂。
牵机那一层能组合出几千条事件,可玩家第一次打开游戏,面对的是一块牌位、三个后人、五个看不懂的页签。他既不知道香火是什么,也不知道「过一年」会付出什么代价,更不知道自己点下去的那个梦,要过几年才长出来。
因果的来处是可以看见的,但前提是——他得先知道有这些东西存在。
所以这次更新的重点,不是加更多系统,而是把已经有的东西,一件一件讲清楚。
一、第一步改成强制引导。
新开局会直接进入引导,一共 9 步。其中 5 步必须你亲手做完才算过:点开后辈、托一个梦、点「过一年」、回一封族中来信、看一次年度总结。光点「下一步」是过不去的——我不想做那种一路点到底、点完还是不会玩的教程。
每一步都拆成两句话:这是什么,有什么用。比如托梦那一步会告诉你:这是你唯一能影响后辈的手段;第一次免费且一定听从,之后通常花 3 炷香火,而且后辈可能拒绝——被拒绝,香火照样烧掉。
引导不锁死界面,随时可以退出。退出后主页顶部会留一条横幅,想接着走随时能接上。
二、存档分成三个来源,读之前先告诉你是哪个。
之前自动存档、手动存档、云端备份挤在一列里,玩家根本分不清自己读的是哪一个。现在存档页明确分开:
本地 · 自动存档——每次过年、每次退出后台自动写
本地 · 手动存档 1–3——你自己存的
云端 · 账号备份——换设备或重装后从这里取回
而且读取之前会先把「这是哪个家族的哪一年、什么时候存的」摆在你面前。云端覆盖本地槽会再确认一次。选错家族这种事,不该靠玩家自己小心。
三、加了「行情」——按你家底比例结算的盈亏。
之前的年度事件都是固定数额,几文钱,家族做大了以后不痛不痒。这次加了一层按比例算的行情,一共 12 条:
丰年、行市大涨、贵人赠金、善名远播;也有歉收、行市崩落、加征、路遇劫掠、香火不继;还有三条有得有失的——囤货之赌、新路开辟、聘礼之争。
关键在按比例:基准取你的家资、上年收入、田产年收、善行或香火上限。小门小户亏个几十文就肉疼,高门大户一次波动就是几百上千。家族越大,风浪越大。
亏损不会把你打穿——最多吃掉九成家资,不会让你一夜之间变成负数。所有行情都写进往事,标题以「行情·」开头,点「查看原因」能看到当时按什么比例算的。
四、主菜单多了一页「这游戏有什么」。
6 类、23 项,把全部玩法连同用途列在一页里:托梦、过一年、家业、族务、产业树、传家宝、祖灵神通、科举、族学师承、族田公产……每一项都写清「在哪进」和「有什么用」。
系统多是这个游戏的乐趣,但不该是门槛。想不起来某个东西干什么用的时候,翻这一页就够了。加载页也在转圈的时候轮播这些小贴士,不让你干等。
游戏仍然保持纯单机、无广告、不做离线快进——年份只由你亲手推进。你过一年,家族才老一岁。
上次我说,一颗祖宗留下的种子,能不能长成一片森林。这几天做的事,其实是先把通往森林的路标立起来。路标立好了,才轮得到玩家自己走进去。
下一个版本,我想让行情和牵机真正咬合起来——不是「今年亏了一笔」这么简单,而是这笔亏损在几年后改变了谁的选择。
#聚光灯gamejam开发者日志#聚光灯开发者挑战
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发者日志05】星河未干截图
【开发者日志05】星河未干
kkkkk怎么还有一篇开发者日志没发!总之在昨天晚上进行了投稿…!zyy在今早起来再进行一些收尾文件…… 真的特别不容易呀,四个人在平时学业非常繁忙的情况下第一次参加,对我来说收获是特别多的… 和好朋友们一起产出了作品(和程序袋子我俩已经认识马上十年了呢)、第一次真正了解到游戏的制作流程、了解到工作沟通中的重重困难、了解到策划案具体的写法……是一段很珍贵的经历! 完结撒花~!请多多支持《星河未干》
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开发者日志5 收尾与展望截图
开发者日志5 收尾与展望
聚光灯开发者日志5 游戏快要上架了,我决定取名叫《下一件物品》,是因为我觉得,玩这款游戏时最让人期待的,就是“下一件会是什么”。它从帽子里冒出来,可能是个不起眼的小东西,也可能刚好能和手边的物品碰出新的变化,接上一段没讲完的故事。我想把这种简单的好奇心放进名字里:不知道接下来会遇见什么,所以想再试一次。希望你玩的时候,也能带着这点期待,慢慢发现普通物品里藏着的小惊喜。趁着收尾,想再回头聊聊做这款游
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《我是你祖宗!》开发者日记第三天截图
《我是你祖宗!》开发者日记第三天
大家好,我还在做那款竖屏家族传承游戏《我是你祖宗!》。 上次结尾我说,下一个版本想让行情和牵机真正咬合起来——不是「今年亏了一笔」这么简单,而是这笔亏损在几年后改变了谁的选择。 结果这一周我几乎没碰新功能。因为我先做了一件更该做的事:把这几天堆起来的系统,从头到尾查了一遍。 查完之后,我庆幸自己查了。有三个问题,如果不查,它们会一直躺在那里,而且玩家大概率会以为是自己玩错了。 一、玩到第三年,存档
《我是你祖宗!》第四天截图
《我是你祖宗!》第四天
大家好,我还在做那款竖屏家族传承游戏《我是你祖宗!》。 上一篇结尾我说,下一个版本想让行情和牵机真正咬合起来。结果这一周我还是没做成那件事——因为我拿去修了一堆更该修的东西。 而且这次修的,不是「数字算错了」那种一眼能看出来的错,是那种玩家会以为是自己操作有问题、然后默默关掉游戏的错。 一共三个,我按严重程度讲。 一、玩到某一年,点什么都不动了。 这是最要命的一个。 现象是:你正玩着,突然弹出一封
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