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《有点不一样的自走棋》开发日志3
修改于10/208 浏览综合
1. 一开始是围绕玩法想机制的
顺着玩法去找机制是最自然的做法。 于是手上一堆点子。附身、叠加、眩晕、中毒、激励、魅惑、混乱、拉拽、交换……每一条都能单独讲通,甚至能写成配方。配方本身没问题。问题在别的地方:它们彼此孤立。一条点子只回答"这个能力怎么执行",不回答"它和谁组合、组合之后长什么样、什么时候消失、归谁清理"。
2. 于是反过来思考先设计联动,再拆分细节
先回答"谁和谁要互相认得",再回答"数值是多少"。 先定下来的都是联动关系:一族行为要有共同的识别键;一份效果要写清来源、受益者、锁哪一份行为实例、能叠几层、几轮后消失、被净化时由谁清理。数值留到最后配,因为它是最后一个才需要回答的问题。 新加的东西不再是"一个新能力",而是"一条新的联动关系"。抓、接力、疫种、愈战愈勇都按同一套东西描述自己。 联动设计反过来会向引擎提要求,但这些要求是"开一个窗口""加一条事实",而不是"给这张卡写一段脚本"。
3. 行为按构筑方向排开
顺序改过来之后,行为就不再是分裂点子,而是构筑方向上的零件。同一个方向里的东西天然互相认得,而跨方向只需要给出联动组件。
4. 顺序改过来之后,后面的事也跟着顺了
- 卡变多了,但不需要新代码。同一条方向上再加一枚棋子,基本就是再加一份配方;数值调整只改词条,要动的是动词时得先说明这个新能力还能被谁复用,而不是为单张卡开脚本。
- 涌现从运气变成了可设计的东西。先定"谁认谁",再填"多少"。锋利爪牙和班门弄斧能凑出 8,这件事在设计阶段就能预判,因为它写在"抓族互相认得"这条关系里;接骨术能认出一份偷来的、复制来的、或者长胳膊换出来的抓,因为它认的是族,不是那一行配置。












