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《夜班保安》开发记录⑩
8 小时前20 次播放综合
1.PC端上传完毕,也更新了商店页,欢迎大家体验~
2.剪实况视频和宣传片,宣传片还没弄好,先用之前剪得创作分享
3.目前试了两种搭建H5的方式(效果见视频)
方案一:浏览器实时三维重做 将房间、柜门、道具和动画迁移到网页三维引擎,重新制作灯光、材质和特效。
- 监控故障用实时屏幕材质实现。
- 柜门和摄像机沿原版动作曲线运动,能够从当前视角接入。
- 符箓用燃烧遮罩逐渐消失,同时计算火焰、烟雾和局部照明。 优势: 自由观察、动作中断、灯光变化和怪物互动最灵活,适合长期扩展完整游戏。 代价: 工作量最大,需要重建不少 UE 专属效果。为了手机性能,还需要降低模型、阴影和粒子成本;即使动作一致,也不能保证材质光影与 PC 完全相同。 适合: 你希望以后做成完整、可自由交互的独立 H5 游戏,并愿意投入更长的开发周期。
方案二:原版动画预渲染+网页实时特效——推荐 在 PC 原工程中导出完整动画,再由 H5 根据玩家操作衔接播放;按钮、判定和游戏规则仍实时运行。网页支持将视频用于 WebGL 画面。MDN 文档 具体实现:
- 监控故障:监控内容独立播放,实时叠加雪花、横向撕裂、信号滚动、短暂失色与断线;故障强度跟随游戏事件变化。
- 进出柜子:分别导出原版完整动作,衔接桌前与柜内视角,保留柜门、脚步、晃动和音效。
- 点燃符箓:拆成举起、待机、打火、失败、点燃、燃尽、收回等片段;判定成功才进入燃烧,失败可以重试。
- 其他动效:木鱼、拿放报纸、怪物出现和处决,都按同一方式迁移。 优势: 固定镜头下最容易接近 PC 原始画质,手机主要承担视频解码和少量特效,制作量适中。 代价: 素材下载量增加;动画期间自由转头受限。不同灯光、怪物状态需要准备对应画面或分层素材,否则切换时会穿帮。任意视角进入动画也需要先自然对齐镜头。
慢慢来吧…最后还是确定了第二种,只不过各种优化有的忙了










