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【开发者日志01】别人开旅馆怕太吵,我们开旅馆就怕不够吵

昨天 07:245 浏览综合
大家好呀,我们又来参加聚光灯啦!👏
起步有些略晚(应该只是晚了亿点点而已吧……),也是没招了(牛马的命不归牛马啊)
这次是三人小队,根据【涌现】的主题,准备做一款竖屏的 2D 动物摆放解谜游戏。

一、从“涌现”,到“旅馆”,我们想从这些小关系里找

“涌现”这个词,我们的理解是做出某个举动后,触发大量的机制/物品/事件……

所以最早讨论方案时,我们也想过让不同住客传递声音、震动和灯光,接出一串连锁反应。
但讨论下来,我们更想把重点放在“它们怎么一起触发反应”,而不是把住客做成一排信号转接器,逐个触发反应。

所以现在的方向是:当玩家完成一定条件后,整个场景都轰动起来,混乱起来,视觉表现的涌现应该也算是涌现吧(大概)
然后为了营造出启动前和启动后的巨大对比反差,我们自然就想到了夜晚的酒店/旅馆,然后再以动物的可爱形象进一步强化调性,至此,方案就诞生了[表情_开心]
TapTap
果特老师激情创作

二、住进来不难,难的是选邻居

我们给这家旅馆安排的故事很简单。
夜里,客房的灯都熄着。动物入住后睡着了,门外却来了一个鬼鬼祟祟的坏人。老板睡得太熟,只能靠住客们一起出声,把他叫醒。
玩家要做的,就是把本关给定的动物全部安排进房间,再按下【叫醒老板】。
不过,这个按钮不是“命令所有动物立刻叫”。
邻居条件符合启动条件的动物才会出声;不合适的,还是不肯加入。
等所有动物在同一次尝试中都叫起来,老板才会惊醒、开灯,把门外的坏人吓跑。
TapTap
游戏场景草稿

三、目前最担心的:别把排房间做成背考点

这一轮已经落实到策划里的,是旅馆的目标流程、机制等
但规则写出来,并不等于游戏已经好玩了。
我们最近反复讨论一些问题:条件会不会太单调?关卡又该怎样循序渐进?等等等等……
核心还是希望把游戏做得好玩,也希望我们在有限的时间里能完整作出来展示出来吧
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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《开发者日志9 打完一局还想再来?我在「正反馈」上磨了很久》截图
《开发者日志9 打完一局还想再来?我在「正反馈」上磨了很久》
#rougelike 这几天没怎么动画面,精力主要放在解决一个核心问题——「玩家打完一局之后,到底还想不想再来一局?」 今天集中跟大家聊三样东西:成就、更多的诸天道具,以及几个首次公开的新内容。 一、 成就:39 个,其中 11 个是隐藏的 (配图:04_成就墙) 一开始我以为「成就 = 进度条」,后来发现那样太无聊了: 像“通关 1 次/ 3 次”、“击杀 100 只怪”这种,玩家顺手就做掉了,
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聚光灯2026 vol.05|收尾阶段!截图
聚光灯2026 vol.05|收尾阶段!
依旧是大家早中晚好! 我们的《捞丸了喵!》进入收尾阶段,比较完整的流程也大概出效果了!(撒花 依旧是感谢我们的gaga大人和祭司大人 这个家没你们得散(哭 现阶段可能存在玩法上有点无法进入心流的状态,会卡壳 但最起码美术效果很完美(自夸 依旧是跪拜我们的祭司大人和gaga老师! 目前我们大家已经在紧锣密鼓地测试中……还存在一些小bug和不太完美的地方,今天就要上传保底版本了,只能说希望人没事(不是