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【开发者日志02】本店不挑客人,客人挑邻居

修改于昨天 20:075 浏览综合
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大家好呀,第二篇开发日志来了!👏
上一篇,我们决定开一家“必须吵起来”的动物旅馆。这一篇就来认识一下,究竟是什么住客,让这件事变得这么麻烦。

一、动物不大,要求不少

TapTap
九种动物的立绘
目前这版设定里,我们选了九种动物,分成【宠物/家畜/猛兽】三类,每类三种。
分别是宠物组:狗、猫、兔;家畜组:牛、羊、猪;猛兽组:狼、虎、熊
不过,分在同一类,不代表大家的要求一样,更不代表住一起就能相亲相爱。
比如现在的规则了,虎虽然为猛兽,但是却不能和猛兽相邻,毕竟古人云:一山不容二虎
这里的“相邻”,只看上下左右直接挨着的房间。斜对门不算,隔着一间房也不算。
TapTap
开发中的第一版动物规则,后续仍可能调整。

二、我需要你,不代表你愿意挨着我

为什么不直接规定“狼必须挨着熊”,而要让它寻找整个【猛兽】类型呢?
我们想留一点选择,也留一点“以为安排好了,结果还差点意思”的空间。
比如,给狼旁边放一只虎。
狼的要求满足了,可虎身边出现了猛兽,虎不叫。换成熊呢?有机会,但还要确保熊旁边没有宠物。
你不能只给狼找个符合条件的邻居,还得照顾那位邻居自己的要求。

三、规则写出来了,但还不能算完事

TapTap
动物风格草稿
上一篇提到的“会不会太单调”,我们还在继续琢磨。
有标签、有九种动物,并不等于有九倍的乐趣。如果每关都只是把同一套搭配多摆几遍,那很可能只是工作量变多了,前台上班体验变真实了。😂
所以,后面设计关卡时,我们更想让每一关带出一点不同的发现。甚至来点规则变化?
现在这张表还只是当前的设计版本,哪些规则能带来有意思的关卡,哪些只是看起来有区别,还需要继续验证。
至于理想中的效果,当然还是上一篇说的:前面安安静静地排房间,安排对了,整栋旅馆突然一起闹起来。
最好能让人忍不住感叹一句:“我就换了个邻居,你们怎么突然这么来劲?”
这次的住客介绍就到这里。如果再加第十种动物,你希望是谁?它又会提出什么奇怪的邻居要求?

#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #核境 #聚光灯gamejam #独立游戏
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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【开发者日志04】房间要安排,界面也得安排!截图
【开发者日志04】房间要安排,界面也得安排!
好消息~好消息~玩家群来啦!欢迎大家加入 🔥 QQ群号:1131391413 大家好呀,第四篇开发日志来啦!👏 上一篇,九位住客终于动起来了,旅馆也有了亮灯的效果。 这次除了继续折腾关卡,我们还想给大家看看游戏界面的设计草稿。 毕竟动物要知道自己住哪,玩家也得知道该点哪。总不能还没开始解谜,就先在界面里迷路吧…… 一、旅馆有了,门面也得收拾收拾 这次的界面设计,我们希望能延续动物和旅馆的画风,让按
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【开发者日志01】别人开旅馆怕太吵,我们开旅馆就怕不够吵截图
【开发者日志01】别人开旅馆怕太吵,我们开旅馆就怕不够吵
好消息~好消息~玩家群来啦!欢迎大家加入 🔥 QQ群号:1131391413 大家好呀,我们又来参加聚光灯啦!👏 起步有些略晚(应该只是晚了亿点点而已吧……),也是没招了(牛马的命不归牛马啊) 这次是三人小队,根据【涌现】的主题,准备做一款竖屏的 2D 动物摆放解谜游戏。 一、从“涌现”,到“旅馆”,我们想从这些小关系里找 “涌现”这个词,我们的理解是做出某个举动后,触发大量的机制/物品/事件……
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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