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【开发者日志01】别人开旅馆怕太吵,我们开旅馆就怕不够吵

修改于昨天 20:0811 浏览
好消息~好消息~玩家群来啦!欢迎大家加入
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大家好呀,我们又来参加聚光灯啦!👏
起步有些略晚(应该只是晚了亿点点而已吧……),也是没招了(牛马的命不归牛马啊)
这次是三人小队,根据【涌现】的主题,准备做一款竖屏的 2D 动物摆放解谜游戏。

一、从“涌现”,到“旅馆”,我们想从这些小关系里找

“涌现”这个词,我们的理解是做出某个举动后,触发大量的机制/物品/事件……

所以最早讨论方案时,我们也想过让不同住客传递声音、震动和灯光,接出一串连锁反应。
但讨论下来,我们更想把重点放在“它们怎么一起触发反应”,而不是把住客做成一排信号转接器,逐个触发反应。

所以现在的方向是:当玩家完成一定条件后,整个场景都轰动起来,混乱起来,视觉表现的涌现应该也算是涌现吧(大概)
然后为了营造出启动前和启动后的巨大对比反差,我们自然就想到了夜晚的酒店/旅馆,然后再以动物的可爱形象进一步强化调性,至此,方案就诞生了[表情_开心]
TapTap
果特老师激情创作

二、住进来不难,难的是选邻居

我们给这家旅馆安排的故事很简单。
夜里,客房的灯都熄着。动物入住后睡着了,门外却来了一个鬼鬼祟祟的坏人。老板睡得太熟,只能靠住客们一起出声,把他叫醒。
玩家要做的,就是把本关给定的动物全部安排进房间,再按下【叫醒老板】。
不过,这个按钮不是“命令所有动物立刻叫”。
邻居条件符合启动条件的动物才会出声;不合适的,还是不肯加入。
等所有动物在同一次尝试中都叫起来,老板才会惊醒、开灯,把门外的坏人吓跑。
TapTap
游戏场景草稿

三、目前最担心的:别把排房间做成背考点

这一轮已经落实到策划里的,是旅馆的目标流程、机制等
但规则写出来,并不等于游戏已经好玩了。
我们最近反复讨论一些问题:条件会不会太单调?关卡又该怎样循序渐进?等等等等……
核心还是希望把游戏做得好玩,也希望我们在有限的时间里能完整作出来展示出来吧
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发者日志04】房间要安排,界面也得安排!截图
【开发者日志04】房间要安排,界面也得安排!
好消息~好消息~玩家群来啦!欢迎大家加入 🔥 QQ群号:1131391413 大家好呀,第四篇开发日志来啦!👏 上一篇,九位住客终于动起来了,旅馆也有了亮灯的效果。 这次除了继续折腾关卡,我们还想给大家看看游戏界面的设计草稿。 毕竟动物要知道自己住哪,玩家也得知道该点哪。总不能还没开始解谜,就先在界面里迷路吧…… 一、旅馆有了,门面也得收拾收拾 这次的界面设计,我们希望能延续动物和旅馆的画风,让按
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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