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【开发者日志05】最后冲刺!

19 小时前4 浏览综合
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Q:1131391413
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大家好呀,第五篇开发日志来了,也是这轮开发记录的最后一篇啦!👏
从最开始讨论【涌现】,到九种动物、旅馆场景,再到动画和界面,这家旅馆已经一点点有了样子。
最后基本就是对一些功能进行最后的调整和修复了。

一、当前进度

现在基本功能都开发完了(现在还没开发完的话也是离谱了),起码是完成了一整个流程闭环,游戏算是稍具人形。
就剩下一些小BUG的修复、关卡调整、表现强化。
现在也已经上线了第一版,稍微还有些瑕疵,但起码是保证完赛了,我们会尽量在最后再上一版具有更完美体验的游戏版本。

二、做减法,留下的是什么?

可惜的是很多原本预想的效果都没做出来,反而一直在疯狂做减法。
比如第三篇提过,我们原本想给动物做更多符合性格的小动作。
但考虑到制作时间,最后先统一成睡觉、害怕、呼叫这几种基础表现,结果到最后也还是没有机会改上。
但也有好处,就是将整体更加统一到“声音”这一维度了吧,现在就是把声音的表现给尽量做到极致。
这就是做游戏的魅力,怎么做都可以,哪有绝对的对错可言。

三、最终游戏玩法

简单来说就是一句话:给所有动物都安排好合适的位置和邻居
每关会给出固定种类和数量的动物,玩家需要根据它们各自的叫唤条件,把所有住客安排进旅馆。
安排好之后,点击【叫醒老板】,就可以验证这次的布局了。
需要全部动物都满意,才能过关。
剩下的就等你们自己来体验吧。
TapTap
16:9宣传图

四、日志先收尾,旅馆开门迎客啦

回头看,还是很很感慨。
从一个有点不着边际的想法,变成一张动物规则表,再慢慢有了角色、动画、场景和界面,最后终于能让大家亲手安排这些不好伺候的住客。
但也有不足,我们想做的完整体验,不只是按一下按钮,然后欣赏全楼亮灯。
而是能让玩家通过各种不一样的布局,在每关点击一个启动按钮后,整栋旅馆就因玩家的不同选择而形成一系列的连锁反应,像是活过来了一样,且每一种布局会造成一场独特的“闹剧”
但显然是没做到,这点比较惋惜
而且解密关卡是真难做啊,这种以“机制理解”为维度进行难度定义的游戏,关卡设计真是相当费脑。
这轮开发日志就先写到这里,谢谢一路看着这家旅馆慢慢成形的大家。
老板已经可以被叫醒了,接下来,希望做游戏的人也能好好睡一觉。😭
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志04|开柜有惊喜!
今天带来一些游戏实机图片。 之前的日志提到,我们计划设计玩家切换远近景以及场景交互功能,以便更好的让玩家们获得游戏体验。 在游戏中,玩家虽然不能直接操控或安排舍友们的行动,却可以在暗处与场景内的门、窗户、柜子抽屉甚至是垃圾桶等物件进行交互。 玩家可以在雨天替懒惰的舍友关上窗户,阻隔外头的潮湿。也可以悄悄把窗户打开,任由外界的风雨打落,静候宿舍的变化。 不过,对于舍友们而言,宿舍里的柜子总是莫名其妙
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【开发者日志04】房间要安排,界面也得安排!截图
【开发者日志04】房间要安排,界面也得安排!
好消息~好消息~玩家群来啦!欢迎大家加入 🔥 QQ群号:1131391413 大家好呀,第四篇开发日志来啦!👏 上一篇,九位住客终于动起来了,旅馆也有了亮灯的效果。 这次除了继续折腾关卡,我们还想给大家看看游戏界面的设计草稿。 毕竟动物要知道自己住哪,玩家也得知道该点哪。总不能还没开始解谜,就先在界面里迷路吧…… 一、旅馆有了,门面也得收拾收拾 这次的界面设计,我们希望能延续动物和旅馆的画风,让按
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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《微界生息》开发日志 05|让器官改变身体的样子
大家好,这是《微界生息》的第五篇开发日志。 上一篇介绍了触手、钳子和节肢,这一篇继续聊聊关节,以及几种会明显改变身体轮廓的传奇器官。现在能尝试的造型,开始越来越不像最初那只小细胞了(笑)。 让整条肢体配合起来| 节肢接长之后,关节之间怎样配合,也需要继续打磨。 现在编辑时可以拖动肢体的关节点,调整整条手臂的弯曲姿态。拉动末端时,前面的关节也会跟着转动,各段保持原本的长度。 进入水域后,肢体会通过关
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
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