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开发者日志#5 繁琐且复杂

修改于昨天 17:416 浏览综合
上一篇比较简单,甚至连标题都没有,因为就是一些框架搭建与修修补补的工作,给我脑细胞已经榨干哩,没有什么小故事给大家阅读hh,不过本期我胡汉三又回来啦。
TapTap
辛苦了一天的喵师傅下班没走楼梯,也没走电梯…因为喵师傅在一楼哈哈
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01 | 本期进展

本期的工作比较琐碎与繁杂,在完成游戏的基础框架搭建后,开始了繁琐的配表与手感调试工作。
TapTap
在线鞭策鸽子老师
众所周知,AI是不会做手感与数值的,特别容易崩坏,或者出现超模词条。
这一点得进行人工精细的工作…
得请出我们的策划鸽子老师了!
鸽子:咕咕咕咕,咕咕,咕咕咕!
想必大家已经完全领会鸽子老师的意思了!

回到制作上,看看最新的进展。

我们现在确定了主角的能力,如下图所示
TapTap
以及,跟大家汇报一下游戏整体的视觉效果吧!
上大图!
TapTap
主页
TapTap
菜单页
TapTap
彩蛋页,可以等上线后找找在哪hh
TapTap
进度条
菜单整体上呢,就是采用六边形元素加一些等高线的效果来营造的,界面整体偏向干净整洁,给人一种舒服的感觉,战斗界面则截然相反,怎么炫酷怎么来⬇
TapTap
第一版
TapTap
第2版
当然战斗页面还在持续优化,现在已经进化到第4版了。
全程使用taptapmaker制作,同时也是由程序完成绘制,手绘美术图片资源含量为0…并且制作了动态效果。
(绝对不是因为我们没有美术老师的加入!所以全是程序审美,这段划掉)
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02 | 问题与风险

TapTap
第一个是AI喜欢画一些意义不明的图形组合,给我看了直挠头,可能是我使用taptapmaker的姿势不对
TapTap
然后积分规划上也是个需要慎重考虑的问题呢!比如我们头7天几乎没有用上maker,导致了一些积分的流失(迫真),而现在又感觉积分不大够用了呃呃。
有钱能使AI推磨,而我们最大的缺点是没钱…求求多发点积分吧!
不过之前并没有浪费积分,用来制作其他游戏了,在这里打个广告哈哈,欢迎游玩《海岛、树与帐篷》,树与帐篷属于上个世纪的数织游戏,现在为其赋予了一些海岛风味:
目前团队还有另一个问题,就是计划很完美,跑出来效果却不理想,属于饼画大了给自己噎着了咳咳
喝水小助手提醒您:该喝水了
TapTap
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03 | 下期计划

第一个是我们试玩原型之后,发现需要改的地方颇多,推迟一下上线的时间,但还是能赶在21号之前交稿滴。
第二个是配表真是一个繁琐的工作,只能边玩边改,慢慢调整手感。
第三个是界面效果还需要进行优化~
下次见面,应该就是游戏上线测试的时候了,我们下次聊
合集
涌现!
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志5-最后一天,激动的心颤抖的手截图
开发日志5-最后一天,激动的心颤抖的手
论模拟经营游戏里最可怕的怪物是什么。 是数值。 我们的程序老哥非常靠谱,早早把全套数值配置表做了出来,洋洋洒洒十几个 sheet,几百个参数。然后我们跑了一遍模拟。 结果显示:第一关的过关率,5%。 也就是说一百个玩家里,九十五个会在第一关就攒不够过关的钱,含恨离场。 剩下的那五个是运气爆棚的。 于是接下来的几天里,我们进入了纯纯的数值地狱。模拟、翻车、调参、再模拟、再翻车。 那段时间群里每天的对
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开发者日志#7 快来玩以及埋彩蛋截图
开发者日志#7 快来玩以及埋彩蛋
的时代已经过去,迎来的的是尊贵的试玩包! 欢迎各位大佬来品鉴我们的作品: 终于可以投稿了!啊哈哈哈哈哈哈哈 上个周末(好像是前天),脑子里几乎全是ddl要到了,游戏做不完了,连我的日常游戏都忘记上号了QAQ。 01 | 本期进展 AI写的新手教程AI味实在太冲了www,只能手动更改,面对着一篇过万字的“小论文”,我这哪是做新手教程啊(怒) 但是我们不能放弃!开始逐字审核,发现AI把玩家会操作的所有
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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开发者日志五截图
开发者日志五
#聚光灯gamejam开发者日志 终于把代码跑通了啊,报错和真错的位置不一样,早知道就不死倔不用大肥鱼了(不是 回头会在哔哩哔哩直播画cg,打算以后会写代码了再好好打磨一下,这阵子就国庆有空,给我忙力竭了 严肃学习画画中
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00:59
《达尔文农场》开发日志#5 | 最后的美化截图
《达尔文农场》开发日志#5 | 最后的美化
终于做完投稿了!为了提高玩家的体验,我们在养成系统的可视化了下了功夫。这篇帖子可以介绍下这些UI组件的设计,顺便可以讲讲规则。 01|主界面 我们的游戏是一款有关于生态系统的模拟经营游戏,在这里玩家通过改变环境,让生物适应环境,生物的变异逐渐积累,在一定的条件下就会变成新物种。 地图是操作的起点。左上角显示生物能,旁边可以进入地块建造和进化网;右上角看日期、调速度,菜单里有教程、设置和存档。左侧
聚光灯开发日志05——告一段落截图
聚光灯开发日志05——告一段落
游戏的核心玩法和基本流程已经做完了,有开头有结局。但是没有经过充分的测试和试玩。在实际游玩时可能会有很多卡点,但是也只能就先这样了。 最近熬了好多夜,黑眼圈严重的像是动画片里的角色,极其搞笑。感觉再这样下去要猝死了,就这样先交上去吧,有机会再完善(:3ꇤ[▓▓] 今天修了超级多bug,还为游戏做了新的开始页面 为了加长这篇开发日志,在最后说一下这款游戏中的涌现吧 首先是炼药系统的涌现式设计,这方面
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【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!截图
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。 目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ 一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核…… #聚光灯gamejam开发者日志
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