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【归真葫芦】开发者日志01:师父闭关这么久,怎么还不出来?

修改于10/2027 浏览
大家好,这里是【高速星星工作室】,我们来汇报游戏制作进度啦!
《归真葫芦》正在一步步成形,当前已完成:
  • 世界观与主线剧情 ✔
  • 核心玩法原型 ✔
  • 主角人设与立绘 ✔
  • 具体关卡实现✔
  • 不同关卡cg紧锣密鼓赶工中……
【世界观设定】
这是一个中式修仙与克苏鲁交织的世界!少年岁安的师父顾归真入洞府闭关,许久没有出来。岁安背上师父留下的旧葫芦,和大师兄清秋一起深入洞府寻找师父。不过……越往下走,离师父越近,洞府里的东西也越来越不对劲。
【核心玩法】
《归真葫芦》是一款按步数推进的像素风闯关游戏,考虑到涌现的核心命题,我们的底层规则来自康威生命游戏。
棋盘上的怪物会按照生命游戏的规则不断生长、繁殖。核心操作是,使用师父的葫芦摄取怪物的阵法,再吐到它们的母体身边,限制母体生长,最终击败母体。
每过一拍,棋盘就演化一次,下一拍的变化会提前显示。规则只有几条,局面却每次都不一样。我们希望玩家看懂规则之后,用自己的办法破局。
【为什么是生命游戏】
今年的主题是「涌现」。我们认为涌现最适合放在玩法底层:几条简单的规则,衍生出复杂的局面。
最早的原型是岁安和清秋在棋盘上争夺洞府的双人对战,中立的「污秽」会吞食双方战死的细胞来壮大自己。但试玩体验是,演化即使不是随机的,对玩家来说也太难预测,玩家很难感觉到自己在控制局面,于是我们改成了现在的关卡制,同时也保留了策略性。
【团队介绍】
  • 策划:阿谣、Jessy、子航
  • 程序:Doodling、Lancng
  • 美术:偈陀、菌寒
目前游戏正在猛猛制作之中(爆肝之中)!敬请期待!
话题:#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #TapTap聚光灯 #归真葫芦
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归真葫芦开发者日志
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大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
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开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
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- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
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进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【归真葫芦】开发者日志02:打不到的母体,怎么打?截图
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大家好,这里是高速星星工作室,今天来讲讲《归真葫芦》的核心玩法啦! 非常温馨幸福的封面图也搓出来了!希望带两娃的师父可以一直这样幸福下去…… 这一阶段经过策划老师们的反复捶打我们变得更加松软()主要完成了: 生命游戏的基础规则 ✔ 葫芦系统(摄取、炼制、吐出) ✔ 母体与关卡配置 ✔ 整体玩法确定 ✔ 【玩法循环】 摄取红秽 → 炼成金秽阵形 → 吐回棋盘 → 推进演化 → 用演化结果攻击母体。 重
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【归真葫芦】开发者日志04:美术的爆肝之时截图
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大家好,这里是高速星星工作室,今天来汇报美术进度啦! 美术老师们要在不到三周里画完角色、怪物、地图和剧情 CG,目前主要完成了: • 岁安、清秋的像素小人和立绘 • 十二场战斗的地面与边框 • 红秽、金秽、母体和最终 Boss • 剧情 CG (草图)与战斗特效 【两套画风】 战斗时,角色是棋盘上的像素小人,四个方向各有一套走路动画; 剧情里,换成二次元的半身立绘和水墨写意的 CG,来表达叙事。 【
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