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【开发者日志 Vol.03】

修改于10/2117 浏览
《关于魔王居然是她!……而勇者们依然在疯狂搞事这件事!》
我们的核心事件链已经全部闭环啦。
而我们的勇者阵容……大概在稳定发疯,前期出现的几位是:
咪咪(比格犬):空间转移实验犬,什么都不懂,只是一条喜欢嗷嗷大叫、拆家散步和乱咬人的狗!
中田桑(40+岁中年大叔魔法少女): 房贷车贷缠身、过劳死转生的粉色双马尾社畜。
渡边太太(平砍连击带顺劈的妈妈): 以为自己在玩 VR 游戏的家庭主妇,充满母爱光辉的同时能物理超度一切不听话的逆子!
面对“反派试图抢勇者饭碗”+“身边全员奇葩”的究极乱局,我们的公主殿下只能继续一边抓狂,一边在调度台前疯狂按太阳穴!
在前两期测试了“911接线员式”的动态事件生成与时间差调度后,本期我们重点攻克了“事件链与特殊结果”的联动机制!
1. 前置事件的蝴蝶效应:
事件不再是孤立的!事件与事件之间是有着前后关联的,王国的 HP 和公主的血压就会同时大崩盘。
2. 专属勇者的特殊跳关:
当我们把特定勇者派去特定事件时,会直接跳过掷骰子判定(ckpt),触发极其无厘头的【特殊结果】!
本期进展:
事件库100% 填装,完成了将近六十条带有条件提示、多分支成功/失败结果以及专属《特别篇》的事件。
特殊结果触发逻辑完成开发, 成功实装了特定角色直接跳过 ckpt 判定的逻辑代码。
问题与风险:
1. 事件链条死锁风险:因为增加了前置条件事件,测试中偶尔会出现一丢丢的奇葩 bug,逻辑链的容错率正在紧急加固。
3. 文本量爆炸带来的UI挤压: 各种碎碎念和《特别篇》的标题太长,导致调度大厅弹窗差点被文本撑破……
下期计划:
进行素材和ui的美化替换,以及字体选择,加上bgm的选取!
感谢大家看到这里。
我们下期见❤️
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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机制解谜游戏《Castick:咒法时序》现已正式开放式玩!截图
机制解谜游戏《Castick:咒法时序》现已正式开放式玩!
一款关于魔法与时间的2D平台游戏 游戏特色 1.不是很牢固的知识锁 2.不是很自由的魔法施放 3.不是很流畅的时间回溯 4.不是很好看的美术 5.不是很精妙的关卡 6.不是很无聊的游戏机制 游戏背景 梦想是搜集世界上所有魔法的天才魔女菈洁尔(Raziel)被吞入了一本魔法书中! 惊讶于这个神奇世界的同时,她会展开怎样的冒险呢? ai美术概念图 开发者通讯#5 Castick目前是一个很粗糙的作品,
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【开发者日志05】截图
【开发者日志05】
大家好,还是我们! 经过了21天的紧张开发,我们终于按时按点把游戏抬上来啦! 在TAPTAP搜索《灾难和勇者无尽涌现这样的世界是否搞错了什么》或评论区即可游玩! 《灾难和勇者无尽涌现这样的世界是否搞错了什么》一共有4位独特的勇者,3个不同的关卡,超过50个各色事件,玩家需要扮演从魔王手中拯救世界的公主,召唤各种各样的勇者,派遣他们解决各种各样的事件……虽然有时候这些事件可能是由他们自己引发的! 总
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