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5|声音:把一首爵士乐拆开再合奏!

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终于写到了音乐和声音!(一个人开发的游戏上线啦啊啊啊啊啊啊
前面说过,整个游戏最初就是从爵士乐开始的。所以我一直希望配乐不只是烘托气氛,而是能够真正参与叙事。
游戏里有一首反复出现的主题曲,叫《AFTER MIDNIGHT》。它是故事中 The Late Hours 的一首未发行作品,也是一段贯穿整个调查的声音。
我给四个乐手分别安排了固定的声音身份:Theo 的鼓、Eli 的电贝斯、Ruth 的钢琴,以及 Sol 的次中音萨克斯。
TapTap
这里有一个我挺喜欢的声音设计。
调查刚开始时,终端里的背景音乐是四件乐器一起演奏的。但每解决一个案子,就会少一件乐器。先是萨克斯,然后钢琴,最后贝斯也离开,只剩下鼓。
我希望玩家可以在不看文字提示的情况下,慢慢听到音乐发生的变化。一首原本完整的曲子,随着调查逐渐被拆开,听起来也越来越空。
而到了最后一部短片 FILM 05,这个过程会反过来。
一开始,Eli 的演奏不太顺利,最后干脆停了下来。Theo 没有说什么,只在鼓上敲出一个熟悉的节奏…
TapTap
随后电贝斯重新加入,接着是钢琴,最后萨克斯吹出旋律。四件乐器一点点叠在一起,终于成为完整的《AFTER MIDNIGHT》。
TapTap
我特别喜欢这个过程,因为能够很直观地听见不同乐器如何改变彼此。鼓和贝斯在一起是一种感觉,钢琴进入之后有了新的层次,直到萨克斯加入,才真正变成四个人的合奏。
没有任何一件乐器能够独自完成它。
这也算是我在游戏里对「涌现」的一次声音实验。
至于音乐怎么做的,这次我采用了 AI 辅助配合代码的方式。先根据每一段影像需要的情绪、节奏和镜头变化生成原创乐谱,再按照分镜时间调整,最后通过开源的 FluidR3 采样音源渲染成录音。
TapTap
除了主题曲,FILM 02 和 FILM 03 也有各自的新曲。一首用了比较规律的低音重复音型,让人联想到列车运动;另一首更接近小调蓝调,用弱音小号表达人物之间不太愉快的气氛。
其实我还挺喜欢做声音和画面之间的对应。比如镜头切到不同人物,音乐里的旋律也会发生变化,听起来像两个人在互相回应。但他们是不是真的在回应,可能又是另一回事。
当然,制作过程中也有很多不太顺利的地方。
尤其是音乐循环。单独播放一段音乐时觉得很完整,放进游戏不断循环之后,接缝就会变得特别明显。还有背景音乐和对话音量的关系:打电话时音乐要自动降低,播放录音证据时又不能完全盖住原来的声音。
除此之外,我还给游戏做了雨声、列车、门把手、钥匙、电话回铃音、唱片播放等环境音。不同来源的音乐也需要不同质感,比如从电话里传出来的声音会比较窄,从旧唱片里放出来的音乐则带一点设备本身的痕迹。
最有意思的是,有些地方我试着加了音乐,最后却觉得不如安静。
比如 FILM 04《217 号房》,我更想让人注意房间里的声音:风、门锁、布料摩擦、唱针划过,还有突然出现的沉默。音乐越少,反而越能听清那个空间。
目前主要音乐结构和声效已经逐渐整理完成,接下来还需要继续检查声部切换、音频循环,以及各段声音能不能准确地和镜头时间对应。
尤其是最后那场四人合奏,我希望它真的能让人感觉到四个人在互相听,而不只是四条音轨同时播放。
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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【v1.0.2 更新】部分安卓设备通话内容显示不全的问题已修复
首发后收到一条很直接的反馈: 「打电话的地方根本看不到电话内容,希望能够更快进行优化(要不然剧情没法推进TvT)」 打电话是推进剧情的关键一步,我们把它当作最优先的问题,查清原因后做了修复。 问题在于 部分安卓手机的系统浏览器内核版本比较旧,不认识游戏里一种比较新的界面写法。结果就是通话窗口被挤到屏幕外面,只露出一小截。如果之前点开过搜索框,弹出的键盘还会再挡住一部分。 这次更新 · 修复旧版系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
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6|轮到玩家自己剪辑啦(欢迎试玩!!)
终于写到最后一篇开发日志了(可能是)! 前面大部分时间都在不断增加内容:人物、影片、谜题、电话、文件、声音。但到了收尾阶段,做的事情几乎完全相反——不断检查、删减和修正。 最近主要在整理游戏最后的两个交互环节。第一个叫 Rewind the Night / 回溯那晚。 玩家在前面的调查里一直在检查别人留下的录像,但到了这里,需要自己把八段打乱的素材重新排列成一条时间线。我不想让它只是一个普通的排序
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【开发者日志】#P6 终章·完赛总结截图
【开发者日志】#P6 终章·完赛总结
本篇日志中我会简单回顾一下游戏的整个开发历程,分享灵感从诞生到落地的过程,并谈谈我的感想。 主题公布,开始一下午的头脑风暴,直到当天晚上,经过自己的一番取舍,大概确定了游戏的基本玩法- 运用不同角色独立的能力机制,配合协作过关 那怎么贴合涌现的主题呢? 我是这么想的,一方面在角色上体现,每个角色机制独立,互不依赖,但是当不同角色组合在一起,又相辅相成,呈现出只有整体才有的全新的属性; 另一方面在关
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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