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5|声音:把一首爵士乐拆开再合奏!
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终于写到了音乐和声音!(一个人开发的游戏上线啦啊啊啊啊啊啊
前面说过,整个游戏最初就是从爵士乐开始的。所以我一直希望配乐不只是烘托气氛,而是能够真正参与叙事。
游戏里有一首反复出现的主题曲,叫《AFTER MIDNIGHT》。它是故事中 The Late Hours 的一首未发行作品,也是一段贯穿整个调查的声音。
我给四个乐手分别安排了固定的声音身份:Theo 的鼓、Eli 的电贝斯、Ruth 的钢琴,以及 Sol 的次中音萨克斯。

这里有一个我挺喜欢的声音设计。
调查刚开始时,终端里的背景音乐是四件乐器一起演奏的。但每解决一个案子,就会少一件乐器。先是萨克斯,然后钢琴,最后贝斯也离开,只剩下鼓。
我希望玩家可以在不看文字提示的情况下,慢慢听到音乐发生的变化。一首原本完整的曲子,随着调查逐渐被拆开,听起来也越来越空。
而到了最后一部短片 FILM 05,这个过程会反过来。
一开始,Eli 的演奏不太顺利,最后干脆停了下来。Theo 没有说什么,只在鼓上敲出一个熟悉的节奏…

随后电贝斯重新加入,接着是钢琴,最后萨克斯吹出旋律。四件乐器一点点叠在一起,终于成为完整的《AFTER MIDNIGHT》。

我特别喜欢这个过程,因为能够很直观地听见不同乐器如何改变彼此。鼓和贝斯在一起是一种感觉,钢琴进入之后有了新的层次,直到萨克斯加入,才真正变成四个人的合奏。
没有任何一件乐器能够独自完成它。
这也算是我在游戏里对「涌现」的一次声音实验。
至于音乐怎么做的,这次我采用了 AI 辅助配合代码的方式。先根据每一段影像需要的情绪、节奏和镜头变化生成原创乐谱,再按照分镜时间调整,最后通过开源的 FluidR3 采样音源渲染成录音。

除了主题曲,FILM 02 和 FILM 03 也有各自的新曲。一首用了比较规律的低音重复音型,让人联想到列车运动;另一首更接近小调蓝调,用弱音小号表达人物之间不太愉快的气氛。
其实我还挺喜欢做声音和画面之间的对应。比如镜头切到不同人物,音乐里的旋律也会发生变化,听起来像两个人在互相回应。但他们是不是真的在回应,可能又是另一回事。
当然,制作过程中也有很多不太顺利的地方。
尤其是音乐循环。单独播放一段音乐时觉得很完整,放进游戏不断循环之后,接缝就会变得特别明显。还有背景音乐和对话音量的关系:打电话时音乐要自动降低,播放录音证据时又不能完全盖住原来的声音。
除此之外,我还给游戏做了雨声、列车、门把手、钥匙、电话回铃音、唱片播放等环境音。不同来源的音乐也需要不同质感,比如从电话里传出来的声音会比较窄,从旧唱片里放出来的音乐则带一点设备本身的痕迹。
最有意思的是,有些地方我试着加了音乐,最后却觉得不如安静。
比如 FILM 04《217 号房》,我更想让人注意房间里的声音:风、门锁、布料摩擦、唱针划过,还有突然出现的沉默。音乐越少,反而越能听清那个空间。
目前主要音乐结构和声效已经逐渐整理完成,接下来还需要继续检查声部切换、音频循环,以及各段声音能不能准确地和镜头时间对应。
尤其是最后那场四人合奏,我希望它真的能让人感觉到四个人在互相听,而不只是四条音轨同时播放。










