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开发日志00-高估了自己的能力,推翻两版后终于找到方向了
修改于10/2089 浏览综合
大家好,我是致五分钟后投下的骰子,在制作游戏方面是纯粹的新人,整个队伍里也只有我和 GPT 大人,能做完就是胜利。本条日志主要是记录下已经放弃了的版本,算是回顾和整理自己的失败尝试吧。
1.涌现
“涌现”这个主题说实在,真有够困难。虽然涌现玩法已经在业界被研究多年,国内同样在旷野之息后诞生过几次较大范围的讨论,但实际真的做到公认的涌现玩法的更可以说寥寥无几。而原因正出在涌现本身,可以说涌现在定义上就注定了其设计上的难度。
涌现听起来十分美好——开发者只要设计简单的规则,通过其相互作用,就能让玩家享受到远超预期的复杂玩法、行为、甚至故事。
但实际上情况显然比听起来复杂多了。
首先,玩法本身简单但设计上并不简单。满足涌现玩法既需要简单明了,又需要足够可靠,同时也需要又足够的深度。能达到这点的设计本身便是少见的优秀的设计,而一个好的涌现设计却同时需要多个这样的机制。
其次,玩法如何相互作用?一个好的涌现显然需要尽量能多个系统相互耦合,而一旦中间情况多起来,可能发生的事件与情景就会以指数级增长。
最后,怎样才能让玩家享受?如果你涌现后的结果过于浅显直白,无法让玩家感到有趣,而如果结果是失控的、混乱的,又无法让玩家理解。这两种情况在定义中确实同样是涌现,但是却无法让玩家感到趣味,可以说最终结果是彻底的失败游戏。
2.开工,然后失败
有些聊远了,但总而言之,涌现实在是一个足够高难的题目,很期待大佬能提交出来一份怎样的答案。但对我个人来说,我只能稍微绕开涌现式游戏本身,找一些符合涌现定义,却没有那么复杂的玩法。
我在开赛的第二天定下来了我本次要做的主题——生物。
生命本身便是一个惊人的涌现系统,每个器官甚至每个细胞只执行简单的功能,最终却能汇总成足够复杂的生物。
当然不是模拟整个生命,我的想法是模拟生物的移动,生物为了生存获得食物,进化出来了不同的移动方式,移动、跳跃、飞行……那玩家设计不同器官的不同移动方式就能实现不同的涌现。
10月2号当晚第一版就完成了,基本功能都达成了。玩家需要合理的选择和安排器官位置,不同器官耗能不同,玩家既要克服一定的障碍,又要尽量减少能量消耗了来达成目标。
比如说这关要获得高处的点心,你既可以安装翅膀飞过去拿:

同样也可以安装蛙腿来拿到食物,但这需要更精细的调整。

可以看到翅膀更稳定,更容易,但需要耗费50的能量,而蛙腿虽然需要调整角度力度,但只要28.8能量,不到六成。这样更复杂的关卡就会让玩家去研究移动策略,最终能研究拼出抽象的角色通过奇技淫巧到达目的地……
理想是这,但基本上玩到成品很快我就发现了问题,简单来说就是,超级超级无聊。实际上玩家根本干不了什么,2D平面能做的实在有限,只能做到给主角安排不同方向的力和移动方式,不符合生物主题不符合预期。我冥思苦想,也实在想不到能往什么方向改进让它变得有趣,所以只能彻底放弃。
3.再出发,然后再撞墙
我回顾了最开始的设计想法,很快便灵机一动,想到了另一个错误的方向——我可以把小虫变成3D的啊。这样游戏的玩法就变成专注小虫的移动方式,物理效果本身能产生的交互就更多,玩家只能控制小虫的腿部移动和力量,让小虫最终能歪歪扭扭地产生前进、转弯、跳跃等效果,这也算达成了一种涌现。
虽然目的并不是折磨玩家,但操作起来或许会有些类似抡大锤的作者的前作《QWOP》:

确定好了设计思路后,我就简要的画了题头的那个小虫。我认为本游戏应该服务于玩法,所以小虫外形设计应该尽量简单,确保玩家能轻松看清小虫的动作:

而最终建模的效果如下:


虽然简单但还算可爱吧!虽然孩子正脸就……哪来的乒乓球。

在GPT大人的帮助下基本的物理效果也搭好了,说实在整个过程我基本完全没参与编程只做了决策,我对godot的3D功能一无所知,只能许愿 GPT 神力降临。我唯一操作的就是看不下去AI做的分不清重点的UI界面,指导了下UI界面来满足界面更好读。
这是修改前的页面:

我的雷霆手绘和修改后的界面:


嗯,看起来不错,接下来就是调整物理效果……紧接着就创死在这儿了。
我无论怎么调整运动和受力,都无法让小虫稳定的前进,更别提做到我预期的“能让玩家操作小虫,最终可以歪歪扭扭地产生前进、转弯、跳跃”了。
小虫在运动测试表现得一切良好:

但是,一旦进入实际地面运动,就开始人仰马翻:

不管我调整步态,调整腿的粗细,还还是增加更稳定的地面接触、还是干脆设定一条腿一条腿的走都没有用!它就是一直在翻!没想到是我先玩上了《QWOP》!
我终于深刻的意识到了,3D物理效果太难了,更何况我是一上来就搞这种没什么原型可以参考的物理,我甚至搞不清楚问题出在哪里,究竟是刚体的碰撞有问题,还是步态轨迹有问题,还是受力反馈有问题……
我终于深刻的意识到了,3D物理效果太难了,更何况我是一上来就搞这种没什么原型可以参考的物理,我甚至搞不清楚问题出在哪里,究竟是刚体的碰撞有问题,还是步态轨迹有问题,还是受力反馈有问题……
那么选择只有一个了,重做!
4.再再再出发,再再回归初心
我的方向也许彻底是错的,我想做的是模拟操作小虫移动,那么重心相比需要调试物理效果、难度更大的“移动”,玩法更应该专注在“操作”上。
小虫本身只能进行浅显的思考,它能移动,能看到一些事物,但是无法做复杂的行动。而玩家要做的,正是将小虫收集到的信息关联起来,规划小虫的行为,让小虫生存下来。
如果工期足够的话,也许玩家可以把自己编写的小虫放进物种环境更复杂的世界中,来看看自己的小虫能否成为最终的胜者?
目前这个系统推进还比较顺利,不过本篇主要还是总结失败,更具体的玩法下篇开发日志再继续介绍吧。接下来简要展示下做好的部分:


那么下一篇开发日记再见!











