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【苹果酒馆】开发者日志5

修改于10/1829 浏览综合
大家好,这里是苹果酒馆的第五篇日志
苹果酒馆很快就会上线了。先展示一下美术画的宣传图吧:
TapTap
店员诺尔抓住正在房顶上偷懒的店长——
随后看看本周的更新汇报:
--如果一个冒险者带有小队词条,那么同时会显示队伍里的所有成员
TapTap
这样可以在不提高玩家选择和分配困难程度的前提下,提高显示中的冒险者的数量。这是为了表现“冒险者不断涌现出来了”,并且兼顾难度下的一些考量。
--游戏的开头过场剧情和结尾处剧情
TapTap
写了几类对话框,并且会分别以不同的对话框展示。目前游戏内设置了三种结局,不过大部分的情况下应该都会是好结局
--添加了一些带有特殊立绘的剧情角色
TapTap
受限于制作时间和游戏体量,剧情以较为简短的形式展开。这可以在一定程度上拓展游戏的可玩性和世界观,也可以一定程度上体现角色的设定和一些特殊能力
(图是在第一期日志中提到的幸运儿)
--优化了一下游戏大致的界面
TapTap
如图所示,换用了一种字体,并且现在将所有UI的风格统一化了。玩家会在第一时间注意到“成功率”和“预计探索推进”这两项最为重要的数值,之后会关注到冒险者自身的词条、职业和地牢所附带的词条,这些都有可能对冒险产生巨大的影响,标签影响玩家在判断中的针对策略。
--优化了每日结算的逻辑,优化了神秘商人的ui和面板等部分的内容。
TapTap
TapTap
简单优化了一下商人升级和购买道具的ui,但现在部分介绍仍然有一些不清晰…还需要进一步优化。
除此之外:
进行了一系列平衡性调整:
对冒险者出现和成长进行了一系列优化,并且进行了反复试玩以确定冒险者的成长曲线基本合理;
调整了商店内图纸的价格,和一些物品的效果,现在能够让较为轻度的玩家也能在游戏中后期购入商店内的所有升级(并且解锁一些彩蛋项?)
对数值和游玩挑战性进行了一系列优化,尽可能让玩家能够带有一定挑战地完成目标。
但是
依然有两个方面是该游戏急需改进的地方:
  1. 这个游戏缺乏系统的新手教程。本来我们准备制作一个特殊场景以应用于新手教程,但是目前看来时间不一定足够
  2. 我还有一些可能是关于玩家自主创造相关的想法准备加入游戏并且回扣剧情,但是这个系统的平衡性难以预计,需要时间安排。
以上是苹果酒馆的第五篇开发日志。该作品已基本完成,可能很快就能玩到(鼓掌—
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聚光灯游戏创作挑战 苹果酒馆开发日志
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
【开发日志 #4】冻土的重现截图
【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
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开发日志05:事已至此,先一起来玩游戏吧截图
开发日志05:事已至此,先一起来玩游戏吧
哈喽啊这里是《「我」的游戏》制作组(根本不存在这样的工作室)策划wuaosi,程序正在辛苦给游戏打包+debug,所以日志轮到我来写。 很高兴我们终于可以把游戏交出去了,欢迎大家游玩和讨论~!! 比赛结束前提交的打包内容预计包含序章,(如果有机会做完)和一个小小的游戏机制体验关卡。 虽然基本实现了所有的程序功能,UI,跑通了玩法,还规划了后续章节的玩法机制与剧情大纲。但细化任务文本并配置演出文件方
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【苹果酒馆】(暂定)开发者日志01截图
【苹果酒馆】(暂定)开发者日志01
大家好我们是还没想好名字的团队, 这次题目感觉好抽象啊( 前两天大概和队员商量了一下,然后大家在 1、一个怪物围城类似的逆向塔防:玩家操作怪物大军,帮助主角获得抵御怪物的新技能,之后反应主角在其他方面的成长 2、一个关于拼凑事件情况的游戏:主角来到某地时“涌现”起其他人的回忆(然后因为估算体量过大直接被砍 3、一个冒险者酒馆类的经营养成 然后最后大家投票选定了3,所以我们要做一个冒险者酒馆类的经营
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