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《康波猫》 开发日志#4 妥协的艺术

修改于前天 19:3436 浏览综合

妥协的艺术

这个标题的意思是我们快做不完了。但是还有机会,挣扎一下。 妥协, tradeoff, 意为得到某种东西A就要牺牲某种B。 在软件工程中,妥协必然发生。或者让我们说的好听点,应该叫“权衡”。 即使在智能体生产力高度发达的现在(2026.10),我们依然无法做到一切(能力越大,愿望越大)。 而每一次GameJam的终局就是残酷的妥协现场,以有限的时间追寻无限的幻想,终有梦醒时分(时间到了),但是game jam的好处在于,你强制经历了这一切,在很短的时间内就完整体会了从雄心壮志到略生踌躇到坐立不安到火烧眉毛,最后完成后捶胸顿足,悔不当初。 而这些经历我认为对所有的游戏制作者来说都是必修课,这忽然让我想到了另一个话题——在这个时代参加GameJam还有什么意义?我想这种不需要花费三五年乃至十年就能提前反复体验这种必修课的机会就足够有意义。 砍掉哪个得意的系统,在手感调教上何时收手,学会放弃一个伟大幻想,留下那个游玩的乐趣。如果一切结束之后,我们可以习得这种判断力,那这番妥协也可谓不留遗憾,乃妥协的艺术。

开发中的游戏画面

游戏中的一些道具
TapTap
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聚光灯游戏创作挑战 gamejam意义
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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#开发者日志2——放点卫星截图
#开发者日志2——放点卫星
“这就是我嘛,看起来还挺可爱的” 不知道大家喜欢哪种风格呢 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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《康波猫》 开发日志#2 玩法设计截图
《康波猫》 开发日志#2 玩法设计
2026.10.12 聊聊我们玩法设计 我们正在做一款把卡组构筑、棋盘走位和元素连锁糅合在一起的回合制游戏。 每个回合玩家都要观察手里的卡牌、敌人的占位,以及场上的地形和环境物品, 想办法把他们的效果连携起来。 一桶水可以给接下来的闪电做好铺垫,一壶油可以成为火焰蔓延的起点,敌人占位分散则可以使用罐装黑洞把他们拉到一起。 状态变化、元素接触、扩散和爆炸都会推动倍率增长,过量伤害也能贡献分数。 战斗
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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《康波喵喵》 开发日志#5 首次测试截图
《康波喵喵》 开发日志#5 首次测试
首次测试 本次游戏制作活动逐渐到了尾声。 目前我们已经提交第一版游戏,预计在今天晚上或者明天正式在Taptap开放游玩, 欢迎关注试玩。 游戏的中文名称正式改为了《康波喵喵》,支持平台为windows和android。 目前游戏呈现的效果正在逐步接近于我们最初的设想,不过玩法规则上还需要一段时间的改进和打磨, 这也是测试活动的意义。在比赛正式结束我们将会持续增加内容和改良设计以达成我们原本的体验愿
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