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《诡牌追凶》开发者日志#04|彻底疯狂!

修改于8 小时前4 浏览综合
第四篇了,最后的补资源时间。
TapTap
这两天进度拉得挺快。美术资源铺得七七八八了,看着场景有了,道具有了,封面有了,感觉这两天的熬夜不算白熬。
不过实话实说,还剩一部分美术没画完。现在也管不上什么流水线排期了,美术跟程序直接同步开工,画完一张就直接扔进引擎里测,边做边补。
动效这边本来想用Unity硬啃,发现时间真不够啃新东西的了,优先考虑游戏的完整性,所以最后还是老老实实用最熟悉的Spine了。但没白折腾,还能抽空顺手把美术资源优化了一下。现在点线索卡牌终于有反馈了,手感顺畅不少。
现在最头秃的是策划。天天狂加详细需求、死盯进度。截稿日就在眼前,全组都在拼状态。
TapTap
有时候抛开那些所谓的既得利益,纯粹为了好玩去拼一把,反而总能搞出点奇迹来。反正最后一个周末了,没退路。能塞的细节塞,能修的问题修,不留遗憾就行。
下期见。
队伍  黄皮果子狸老师
原画  @Dana @艾什么
动画  @盲怪
程序  @独爱莲
《诡牌追凶》开发者日志#02|诶!我做个游戏给你玩!截图
《诡牌追凶》开发者日志#02|诶!我做个游戏给你玩!
聚光灯赛程过半—— 好消息是,策划案和美术风格都敲定了,不用再每天推翻重来。 美术这边定的是2.5D等距视角加卡通渲染。 房间里的东西比想象中多,画起来工作量不小。 不过现在思路很清晰:先把所有资源铺完,再慢慢抠细节。 不急着一步到位,先让游戏能跑起来。 玩法是场景探索加卡牌构筑,有点像《迷失岛》碰《杀戮尖塔》。 卡牌交互确实有点绕,但最近把节点理顺了,整体能转起来了。 操作和叙事要配合好,不然容
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【归真葫芦】开发者日志02:打不到的母体,怎么打?截图
【归真葫芦】开发者日志02:打不到的母体,怎么打?
大家好,这里是高速星星工作室,今天来讲讲《归真葫芦》的核心玩法啦! 非常温馨幸福的封面图也搓出来了!希望带两娃的师父可以一直这样幸福下去…… 这一阶段经过策划老师们的反复捶打我们变得更加松软()主要完成了: 生命游戏的基础规则 ✔ 葫芦系统(摄取、炼制、吐出) ✔ 母体与关卡配置 ✔ 整体玩法确定 ✔ 【玩法循环】 摄取红秽 → 炼成金秽阵形 → 吐回棋盘 → 推进演化 → 用演化结果攻击母体。 重
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开发者日志#6 *文字料理截图
开发者日志#6 *文字料理
今天已经差不多完成了,虽然还有非常多不足之处,但是能够完整地参加一回gamejam我真的非常满足了! 今天加入了成就系统,还有加入了与房东的对话,我初步设想的人设房东是个冷脸好人的形象,啊不知道能不能提现出来嘿嘿 明天打算继续添加新内容,现在的食材太少了!简直有愧于简介之名。。 也许我应该再添加个餐厅榜单?可以考虑一下
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《诡牌追凶》开发者日志#03|于是,转身向屋里走去截图
《诡牌追凶》开发者日志#03|于是,转身向屋里走去
玩法方向彻底定下来了: 多个房间的点击式解谜。点场景,弹卡牌,卡牌再根据剧情往外分。每个房间的交互都过了一遍,目前写了两个关卡,可以放上去跑跑看了。美术那边也出了完整的一个房间图,看到成品的时候,团队都说有那味儿了。房间之间的过渡,参考了《僵尸毁灭工程》那种感觉,推门进下一个空间,尽力做的完美。 卡牌这块,目前想的是点开场景里的东西,会根据剧情掉出不同的卡,然后卡和卡之间还能再往外分,卡与卡之间还
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《neri》开发日志05截图
《neri》开发日志05
恭喜进度来到第五篇!! 开发差不多临近尾声。十分期待能给各位呈现出游戏最终的模样!!也希望各位能在发布后,亲眼看看看看这个小团子会长成什么样。 也许这就是最后一篇开发日志了。容许我们多说些碎碎念吧! 虽然经验不足,但看到游戏动起来的时候的成就感真的无与伦比!超级开心的。虽然对于会变成什么样还一无所知,但仅仅是朝着这个目标前进就很高兴了!如果不出意外的话,我们最开始的目标应该是可以完成的,也就是完赛
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【凡人的黎明 开发者日志05】 开发进入收尾阶段截图
【凡人的黎明 开发者日志05】 开发进入收尾阶段
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第17日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,游戏核心交互系统已完成 上一篇日志提到了,策划制作了交互系统的概念图,程序已经把这部分全部落地了! 目前还没进入统筹阶段,所以先放的素材 UI部分有时间的话我们还想做得更美观一点。美术
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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