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【开发者日志】|《挖哦 WOoOW》

修改于昨天 07:262 浏览综合
这是一个开发者日志
TapTap
第一次打这么长时间的gamejam就整了个大活
这次的主题是“涌现”,说实话,刚看到这个主题的时候感觉非常的抽象,根据概念来说,想到的全是各种塞尔达、noita、各种肉鸽卡牌、增量游戏之类的,我们一开始也确实是这么想的
TapTap
但是最大的一个问题就是 — 太无聊了!!
最初想做的一个联机游戏(上图中的19),在准备实施的时候才发现规则中要求不能联网:\,so只能放弃
但是在一筹莫展之际,我们涌现出了一个让所有人都很兴奋的idea,决定做一个挖矿游戏

挖哦 WOoOW

整个过程超级涌现,最后做的游戏也非常涌现,无论是开发过程中还是实际游玩中,历经21天(写这个的时间是18天),我们的游戏终于做出来了(其实还在各种缝缝补补),但是这是我做过最有意思的一个游戏,虽然有时候有点劳累,但是整个过程还是非常开心的
最后放点游戏现在的实机感受一下,不能剧透太多,只能说玩就对了0w0
TapTap
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什么?你说这个涌现在哪?那涌现的东西还是不能剧透的^^
TapTap
希望大家都能健康gamejam每一天
TapTap
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既然是一个挖矿游戏,那场景就设定为一个几乎”无限”深的矿场 不同矿物方块硬度不一样.这样就能设计不一样的法术强度了,能通过技能树升级 原本还生成的噪声的矿洞的,但是体验下来不是很好,还需要测试添加迷雾 矿物设计了15种应该够用了 后续往技能树方面讲讲
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一个即将离去的年轻人,与一个厌倦工作的死神,一起寻找“活过” 的证明。 这是一个关于爱与生命的游戏。 框架基本搭建完成。 taptap 聚光灯21天 严肃开发中……
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欢迎来到这片充斥着枪炮,细菌,与钢铁的土地,旅人。 在这里,世界正处于大争之世。驱动与链接钢铁巨兽的不是蒸汽,而是被湮灭的“信息熵”。人们通过魔晶这一工业奇迹开启了工业化的浪潮,第二次魔导革命于一战后的阵痛中开启,魔导工业技术于实践中爆炸式发展,也带来了不可逆的代价——世界正在枯竭,洋流遭到污染,现实的物理法则开始被人质疑,时序在魔导工业化的浪潮中逐渐崩坏,历史被人所遗忘,又以扭曲的方式重组,人与
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一转分支:剑圣(爆发连招流,喜欢高输出选)定位:敏捷爆发、单体高伤、灵活连招,攻速快、打击感强,适合喜欢秀操作、打单体爆发的玩家。核心加点(15-50 级,优先满核心) 1. 必满核心(优先级最高)三段斩(满):突进 + 三连伤害,快速贴近 BOSS,连招起手月影斩(满):剑圣核心单体爆发,高伤 + 剑气,打 BOSS 主力技能。剑气共鸣(满):普攻附带范围剑气,持续输出拉满,清怪 / 单体都好用
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开发者日志03|泉逐截图
开发者日志03|泉逐
终于又赶出来了两幅立绘……不会画画太难了。现在还有两幅男性立绘没有画出来。 小游戏我做成了教学关卡,由我们的解泉师教导我们完成第一次解泉,具体泉水中的物品能构成什么意思呢?就全靠玩家自己啦~ 其实本来想做山神的形成来着,但有点太不唯物主义了哈哈,所以还是做的现实一点比较好。 所以整体剧情是,主角与五位同伴一起前往祖籍的村庄采风,进村后他们看到了一汪泉水,正在涌现出一些东西来。泉水边有一位老人,他自
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