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《高塔法师》开发日志 03.美术大更新,还能在地牢里暴打奸商?😮

修改于4 小时前5 浏览综合
大家好,我们是头发已经掉光、正在绝命冲刺的朔望潮工作室。
上期日志末尾给大家画了个饼,说下次一定端出更多美术成品图,今天我们不仅把饼烙熟端上来了,程序和策划还顺手把整座六层地牢、奸商系统和碎碎念旁白全给塞进了游戏里(。•̀ᴗ-)✧!
话不多说,先来看看换上新衣服之后的牌桌长啥样(虽然还不是完全体):
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是不是更有内味儿了?!接下来就让我给大家盘一盘这几天到底塞了多少好玩的东西!

🎨 告别火柴人!手绘牌桌与丝滑演出上线

之前大家看到的还是光秃秃的灰底色块,这几天美术和程序老师爆肝发力,UI正式进场:
  • 复古木桌与木牌主界面:整张牌桌现在铺在暗调的木质桌面上,主菜单也换成了悬挂式的做旧手绘木牌和羊皮纸卷轴弹窗。点下开始游戏,主菜单木牌会左右交错滑开,牌桌顺势落入画面——
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  • 手绘卡框与暖金呼吸光圈:卡牌全部换上了手绘做旧卡框!当你抓起一张卡晃悠的时候,所有能交互、能合成、能塞进去的目标卡槽都会亮起一圈柔和的暖金色呼吸光效,再也不用猜谁和谁能凑一对了。
  • 仪式感拉满的合成法术门:现在把两张卡叠一起合成,它们会先飞到屏幕正中央,被一道竖向裂开的金色法术光缝吞噬!伴随着迸发的金色粒子,新合成的卡牌会从侧面90°翻牌揭晓再飞回卡槽,用剩下的工具还会乖乖退回原位(如果耐久刚好用光就会当场裂开):
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  • 敌人起身突进与6种专属死法:怪物打人不再是原地闪一下了,它们会真正从卡槽里“起身、助跑倾斜突进”,狠狠撞向你的身体部位再退回去!而且无论是怪还是你的装备,被打爆时都会根据致命伤类型触发专属死法——切割会横向一刀两断、钝击碎成八块、火焰燃烧化灰、强酸腐蚀溶解、剧毒冒泡消散,砍起来刀刀到肉!
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⛺ 篝火、钉子与奸商:一言不合就掀桌?

地牢里的设施和探索闭环也彻底跑通了!除了用来合成物品的工作台,你在地牢里还会遇到各种让人又爱又恨的玩意儿:
  • 篝火与黑暗掉San:在伸手不见五指的地牢里待久了,黑暗会持续吞噬你的San值。好在只要房间里有燃烧的篝火,或者你手里举着火把,就能稳住心神。往篝火里添柴火不仅能把火烧得更旺,还能当场回复10点理智;临走前要是舍不得这点木柴,甚至可以把篝火熄灭,把木柴再揣回兜里带走(什么地牢省钱小天才)。
  • 喝口小酒压压惊:新增了6种瓶装消耗品!比如在地牢里捡到酒,喝一口直接回10点理智;至于空瓶子嘛……当然是留着装油装毒拿去砸人啦!
  • 阴间钉子与穿鞋哲学:有些房间地上撒满了钉子,光脚踩上去每回合末都要扎脚扣6滴血!这时候就体现出“鞋子”特性的含金量了:穿1只鞋伤害减半,穿齐一双鞋(2只)直接免疫钉子伤害!另外如果捡到小袋子套在脚上,还能直接给背包扩容。
  • 能买也能砍的地牢商人:打怪会掉落“骨币”,攒够了就能在商人房间的4格货架上买买买(足足15种商品随机补货)。但是!重点来了:如果你囊中羞涩又眼馋货架上的好东西,你是可以直接拿刀砍商人的!
    不过千万别以为商人是什么软柿子,只要你敢动手打出伤害,他会当场翻脸关闭交易,掏出高伤武器框框砸你的头(痛击+10)!
    但如果你真有本事把他干掉……他货架上那几件真实的库存商品就会全部爆一地,主打一个零元购(好孩子不要学)ψ(`∇´)ψ。

🗣 六层地牢全贯通!这个旁白嘴也太碎了

策划老师在这几天终于把1~6层完整地牢,20段正式剧情、30句实时吐槽气泡全部配完接进去了!
在正式剧情里,你扮演的其实是一名见钱眼开的佣兵——刚开始下楼时满脑子都是把金银财宝塞满兜,结果身后的活板门“啪”地关上,越往下走越黑,你的目标也逐渐从发财变成了“活着逃出去”。
而最灵魂的莫过于那个无处不在的来自高塔法师老头的旁白气泡,不管你干点啥他都要插一嘴( ⁰▿⁰):
  • 当你给怪物泼了一身油:“你还挺上道的,现在只缺一点火星子了。”
  • 当你试图点燃一只浑身湿透的怪:“现在它身上全是水,我不建议你再试图让一个浑身湿透的敌人燃烧起来。”
  • 当你只在脚上套了一只鞋:“你最好能再找到另一只鞋,不然那些钉子还是会扎伤你的脚。”
  • 当你的护甲被酸液腐蚀殆尽:“你的护甲现在跟纸一样脆,我觉得你应该换一件了。”
  • 甚至连脑袋挨揍毁容、四肢重伤需要拿布条包扎,他都会第一时间在旁边幸灾乐祸!
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顺带一提,走楼梯跨层现在会自动帮你回复40%的生命值,游戏也正式加上了手动存档与主菜单继续游戏功能,终于不用担心一失足成千古恨啦 ( ̄▽ ̄)ノ。

👀 全套手绘UI正在路上!

你以为这就完了吗?并没有!美术老师手中还有一大波新鲜的UI原画——从头、身体、左右手、左右脚六个部位的专属卡槽,到地图卷轴、背包、房间和装置底板,马上就要实装进游戏里了!先放张偷跑给大家饱饱眼福(◍´꒳`◍):
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🔈 距离正式见面越来越近啦!

目前六层地牢的最终BOSS已经守在第6层最深处的财宝堆旁等着大家了,我们也正在紧锣密鼓地把最后一批UI美术素材和细节打磨到位!
欢迎大家在评论区聊聊你最想在地牢里尝试什么奇葩合成(或者打算怎么花式抢劫商人),别忘了点赞关注我们,正式试玩包很快就会端上来啦₍^. .^₎⟆♡!
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志 08|第七章:同一个场景,怎么变出四种风格?截图
开发日志 08|第七章:同一个场景,怎么变出四种风格?
大家好,我们是要在聚光灯里狠狠做福瑞游戏的“未知名称工作室”。 这次,我们采访了团队里的 TA,也就是技术美术老师,聊聊游戏画面背后的制作。 之前介绍战斗系统时,我们提到过民谣、电子、协奏曲和摇滚四种风格。除了招式和音乐,我们也希望画面能呈现不同的感觉。 为此,TA 老师在 Godot 中搭建了一套后处理系统。这篇就结合效果图,看看这些变化是怎么做出来的。 【同一套画面,四种风格】 四种风格需要分
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《ai在黎明前》要上线啦截图
《ai在黎明前》要上线啦
大家好,我们是荔枝工作室,目前正在制作一款独立游戏——《AI在黎明前》。 故事在未来世界,人类社会依赖超级人工智能“织网者”。可是一次名为“偏航”的异常事件后,“织网者”开始执行无法溯源的错误指令。为了寻找解决方法,人类启动计划,而我们的主角在这一时刻,会发生怎样的奇遇呢。 游戏分为两个主要部分。玩家需要接受研究员委托,解决交通问题,通过搭建桥梁、处理突发事件等方式完成任务,并获得奖励。完成任务后
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《回声校园》开发日志05——新手引导与数值重做截图
《回声校园》开发日志05——新手引导与数值重做
大家好,我是《回声校园》的开发者。又是新的一天,中间补了不少东西:新手引导(终于不用开局对着空屏发呆)、行动反馈(每做完一件事,当场告诉你值不值)、NPC 会主动找你约谈,被冤枉的人也会亲自进群澄清。 同时数值进行了重做。 一个病根 我拿合成玩家跑了 200 局模拟,发现游戏目前最优解是每天重复同一招。你说"证据呢"有用,就天天说;老师介入涨得快,就天天找老师。38 次机会每次收益都一样,7 天不
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开发日志04|开柜有惊喜!截图
开发日志04|开柜有惊喜!
今天带来一些游戏实机图片。 之前的日志提到,我们计划设计玩家切换远近景以及场景交互功能,以便更好的让玩家们获得游戏体验。 在游戏中,玩家虽然不能直接操控或安排舍友们的行动,却可以在暗处与场景内的门、窗户、柜子抽屉甚至是垃圾桶等物件进行交互。 玩家可以在雨天替懒惰的舍友关上窗户,阻隔外头的潮湿。也可以悄悄把窗户打开,任由外界的风雨打落,静候宿舍的变化。 不过,对于舍友们而言,宿舍里的柜子总是莫名其妙
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