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开发者日志 03 | 依旧熬夜通宵搞游戏的第不知道好多天

修改于4 小时前4 浏览综合
各位亲爱的朋友们,游戏《我们的大学生活》目前依旧处于开发阶段,希望能在比赛截止前顺利提交吧。
现在我们就依旧汇报进度吧。
目前游戏的性质依旧是回合制单角色大学生活模拟游戏。
玩家将在游戏中扮演刚进入大一的学生,体验大学生活,玩家可以通过完成学业,加入学生会,不断锻炼自己,获得学分,最后在最后的结局中收获梦寐以求的offer,中途也有难忘的隐藏事件和爱情哦,一切都等待着大伙们发掘哦~
TapTap
等等,才发现UI界面又出现bug了,又得去修改了。
目前已完成游戏终局系统——就业玩法 V1。这是玩家四年大学生活所有养成线的收束点:学业、学生会、校外活动最终都汇入“攒够心仪岗位的门槛 → 投递简历 → 毕业入职”的结局。
TapTap
下一步将按路线图推进人物与事件玩法(恋爱系统 + 随机海克斯事件扩充),之后是手机/电脑系统,最后统一打磨数值与过渡文案。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【《模因牌》- 开发者日志】04 美术资产替换截图
【《模因牌》- 开发者日志】04 美术资产替换
终于,不再是只有我和临时素材在苦苦支撑这个游戏了。感谢美术老师@三大坨十三香 的美丽会话,游戏终于开始有真正的美术资源了! 之前有些东西确实不能靠临时素材拼下去。随着游戏内容越来越多,素材尺寸、场景布局和整体画面规范都得逐渐统一,否则后面很容易出现各种对不齐的问题 于是,我顺便重新调整了一下游戏的画布尺寸 之前的场地是 12×6,共 72 格;现在改成了 16×9 捏,格子数多了整整一倍 这么改主
聚光灯2026 vol.04|毛茸茸的确实会影响同事呢(截图
聚光灯2026 vol.04|毛茸茸的确实会影响同事呢(
依旧是大家早中晚好! 转眼时间也过去一多半了~我们的项目已经逐渐在收尾阶段! 这次也会同时有移动端 感谢唯一的狗( 昨天我们几个人也陆续测了一下打出来的包体 当前还处在确实存在一些问题,正在排查的阶段 客人是有了,但是火锅一直没有菜(不是 等火锅有菜了,汤底也糊的差不多了(你这火锅店行不行啊! 这顿火锅吃起来似乎不是很顺畅呢……( 不过! 我们已经正在考虑数值上的解决方案了 主要是突然发现我们几
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未命名-开发日志6-动起来,还换了身衣服截图
未命名-开发日志6-动起来,还换了身衣服
今天干了两件提气的事:所有 Spine 动画对位调完了,顺带着把两套预设角色皮肤也全嵌进去跑通了。 本来以为就是换个配色、换件衣服的小事,下午从头走了一遍流程,全工作室都凑过来看 —— 怎么感觉这 AI 跟换了个芯似的。 这次是直接在做好的一个角色spine里面画不同的角色皮肤,达到不同的角色效果。只需要几张不同贴图就能实现多个角色的动作复用了,提高了很多工作效率 #TapTap聚光灯 #TapT
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开发者日志04截图
开发者日志04
目前进度: -修改和完善了局内游玩场景的UI布局(将获取钞票的钞票堆移到了原订单位置,并将订单呈现改为直观的人物需求,新增计时器和金币的UI),视觉上更统一。 -游戏内容框架已经完成,不过目前内容较少,还需要填充。 目前还在冲刺,希望别难产 [表情_泪目][表情_泪目] #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏
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《筐外果》开发日志4截图
《筐外果》开发日志4
各位好,这里是《筐外果》的开发组。 我们在这周完成了游戏的大体内容,并且正在准备上传。一些美术素材会随着后续更新而补充。以下是现在的简介 《筐外果》是一款以水果为主角的 2D 物理解谜平台游戏。玩家将在谷仓与厨房之间探索,利用盾牌的投掷、反弹和盾跳,跨越障碍、触发机关,寻找通往出口的路线。 不同材质的盾牌拥有不同的重量、弹性与可燃特性,并能与水流、火焰、开关和移动平台产生组合交互。盾牌既是落脚点,
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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